En el siguiente artículo, detallo los cinco sitios de internet para bajar juegos gratis en tu PC sin que tu abogado se entere o Nintendo te persiga. Descubre cuáles son. 



Sitios para descargar juegos gratis en Internet



La nostalgia por los videojuegos clásicos sigue impulsando el interés en sitios web que ofrecen descargas gratuitas de ROM e ISO. La reciente decisión de Apple de permitir emuladores en la App Store ha visto un auge masivo de personas que buscan roms clásicas para jugar gratis. Estos archivos permiten revivir títulos de consolas icónicas mediante emuladores, pero su uso plantea dilemas legales y éticos que levantan las sospechas antes de descargarlos. 

A continuación, analizo los cinco mejores sitios para descargar juegos gratis, considerando su oferta de consolas, géneros y características distintivas, junto con una advertencia sobre derechos de autor que es necesario tomar en cuenta.

1. Vimm’s Lair


Vimm’s Lair destaca como una de las páginas más antiguas en materia de conservación y un referente para los entusiastas de los juegos retro. Este sitio, que opera desde 1997, ofrece una extensa biblioteca de ROM e ISO para consolas de Sega, Nintendo y PlayStation, entre otras. Su enfoque está en preservar títulos clásicos lanzados en Estados Unidos. Los géneros abarcan desde plataformas y aventuras hasta RPG y disparos. Además, incluye emuladores en línea para jugar desde el navegador y un proyecto de manuales digitalizados. Su interfaz simple y sin anuncios intrusivos lo hace accesible, aunque las velocidades de descarga pueden ser lentas. Recientemente, se vio en problemas legales que condujo a que se quitaran miles de títulos de su catálogo, pero, de igual forma, quedan cientos de juegos gratis disponibles.

2. Romsfun


Romsfun se posiciona como una opción atractiva por su diseño intuitivo y catálogo amplio. Cubre consolas desde Atari hasta PlayStation 4, con ROM e ISO que abarcan géneros como acción, carreras, simulación y puzzles. Títulos como Super Mario World o Grand Theft Auto V son fácilmente localizables gracias a su buscador eficiente y filtros por plataforma. El sitio también ofrece guías para configurar emuladores, lo cual es útil para novatos. Sin embargo, su dependencia de enlaces externos puede generar inconsistencias en la disponibilidad, y la presencia de publicidad requiere precaución al navegar.

3. CDRomance


CDRomance es un sitio seguro que brilla por su especialización en juegos basados en discos, como PlayStation, PSP y Dreamcast, aunque también incluye consolas clásicas como SNES. Su oferta de ISO y ROM es notable, con géneros que van desde RPG como Final Fantasy VII hasta survival horror como Resident Evil 4. Una característica única es la inclusión de ROM pre-parcheadas con traducciones o modificaciones de fans, ideal para quienes buscan versiones personalizadas. Las fichas de cada juego proporcionan capturas de pantalla y detalles técnicos, mejorando la experiencia de selección. Aunque su diseño es funcional y accesible, recientemente su administrador mudó el contenido al repositorio de Retro Game Talk, que requiere registrarse para acceder al contenido.

4. Romspedia


Romspedia impresiona con su presentación visual y facilidad de uso. Soporta una variedad de consolas, incluyendo SNES, PS1, N64, Wii y hasta PS3, con ROM o ISO que cubren géneros como plataformas, estrategia y shooters. Su buscador, acompañado de carátulas de juegos, simplifica encontrar títulos como The Last of Us. Además, ofrece descargas seguras mediante HTTPS. La falta de publicidad intrusiva es otro atractivo, aunque las descargas directas podrían limitar a algunos usuarios.

5. Dlpsgame


Dlpsgame cierra la lista con un enfoque en consolas modernas de PlayStation como PS3, PS4 y PS5, junto a clásicos como PS1 y PS2. Su catálogo de ISO incluye géneros populares como acción, aventura, disparos en primera persona y deportes, con juegos como Call of Duty: Black Ops II o God of War. Aunque menos conocido, su diseño simple y actualizaciones frecuentes lo hacen competitivo. También tiene sitios relacionados que cubren consolas portátiles como Vita y consolas de Nintendo como Switch. Sin embargo, su selección puede ser más limitada para consolas retro en comparación con los demás sitios, y la información sobre emuladores es escasa, exigiendo conocimientos previos del usuario.

Advertencia sobre derechos de autor y legalidad


Es imperativo señalar que descargar ROM o ISO de juegos protegidos por derechos de autor sin poseer una copia física original es ilegal en muchos países. Aunque sitios como estos a menudo operan en áreas grises, argumentando la preservación de “abandonware” o el almacenamiento en servidores externos, las leyes de propiedad intelectual varían. Los usuarios deben verificar la legislación local y priorizar la ética, descargando solo lo que legalmente poseen o lo que está en el dominio público, además de usar un bloqueador de anuncios por seguridad.

En conclusión, Vimm’s Lair lidera por su legado y amplitud, mientras Romsfun y CDRomance destacan por accesibilidad y personalización. WowRoms y Dlpsgame complementan con seguridad y modernidad. Sin embargo, la responsabilidad recae en los usuarios para usar estas plataformas respetando los derechos de los creadores. La nostalgia no debe justificar la piratería.


En este artículo, trato de responder a esta pregunta luego de pasar varios años jugando a juegos retro que durante su lanzamiento eran considerados como recientes.



Juegos retro y consolas retro


Siempre he pensado que, en la cultura del gaming, el término "juegos retro" evoca nostalgia, innovación histórica y un vínculo con las raíces de la industria de los videojuegos. Sin embargo, definir con precisión qué constituye un juego retro y cuándo un título adquiere esta categoría no es una tarea sencilla, ya que involucra tanto aspectos temporales como culturales.


Es por esto que dedico unas cuantas líneas para explorar el significado de los juegos retro, los criterios para clasificarlos como tales y su relevancia en la actualidad, destacando consolas icónicas y títulos populares que han trascendido el tiempo.


El concepto de "retro" en los videojuegos


Un juego retro se refiere típicamente a aquellos títulos que pertenecen a generaciones pasadas de consolas y que han dejado una huella significativa en la historia del entretenimiento digital. No se trata únicamente de antigüedad, sino de una percepción cultural que asocia estos juegos con una era específica, generalmente marcada por limitaciones tecnológicas y un diseño característico. 


Aunque no era muy común llamar a los "juegos retro" hasta entrado el siglo XXI, la escena retro por definición abarca desde los arcade de los años 70 hasta los sistemas domésticos de los 90 y principios de los 2000, cuando las consolas como la Atari 2600, la NES (Nintendo Entertainment System), la Sega Genesis y la PlayStation original dominaban el mercado.


¿Cuándo un juego se convierte en retro?


Me inclino a pensar que no existe un consenso universal sobre el tiempo exacto que debe pasar para que un juego sea considerado retro, pero una regla general aceptada en la comunidad gaming es un lapso de 15 a 20 años desde su lanzamiento. Este período permite que una generación de jugadores crezca, reflexione sobre su infancia o juventud y redescubra estos títulos con una nueva apreciación. Por ejemplo, juegos lanzados entre 1985 y 2005, como Super Mario Bros. (1985) de NES, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) de N64 o Resident Evil 4 (2005) de PS2, son ahora ampliamente aceptados como retro, especialmente al superar la barrera de los 20 años en 2025.


El criterio no es solo cronológico. La tecnología juega un papel clave: los gráficos pixelados, los sonidos MIDI y las mecánicas simples de las primeras generaciones contrastan con los estándares actuales de alta definición y mundos abiertos, reforzando la etiqueta retro. Asimismo, la popularidad y el impacto cultural de un juego influyen en su clasificación, ya que títulos icónicos tienden a ser más recordados y revalorizados.


Consolas y juegos emblemáticos de la escena retro


La escena retro está intrínsecamente ligada a consolas que definieron épocas. La Atari 2600 introdujo clásicos como Pong y Space Invaders, mientras que la NES popularizó franquicias como Mario y Metroid. La Sega Genesis trajo consigo Sonic the Hedgehog, y la Super Nintendo (SNES) elevó el estándar con Super Mario World y Chrono Trigger. Incluso la PlayStation 1, con Final Fantasy VII y Metal Gear Solid, entra en la categoría retro al acercarse a los 30 años desde su debut en 1994.


En la actualidad, juegos de principios de los 2000, como Grand Theft Auto III (2001) o Devil May Cry 3: Dante's Awakening (2004), están comenzando a ser considerados retro por jugadores que los experimentaron en su lanzamiento y ahora los ven como reliquias de una era pasada.


La relevancia de los juegos retro hoy


La escena retro no solo sobrevive, sino que prospera gracias a la nostalgia y la accesibilidad. Emuladores, consolas mini como la NES Classic Edition y remasterizaciones mantienen viva esta herencia. Además, comunidades de coleccionistas y eventos especializados refuerzan el valor cultural y económico de estos juegos, con cartuchos originales alcanzando precios elevados.


En conclusión, un juego retro es más que un título antiguo; es un testimonio de la evolución del gaming y un puente entre generaciones. Se considera retro tras 15 o 20 años, cuando su legado tecnológico y emocional se consolida en la cultura popular. Ya sea a través de una NES polvorienta o una PlayStation clásica, los juegos retro siguen siendo un pilar fundamental de la identidad gamer, demostrando que el pasado nunca queda atrás en este dinámico universo digital.

En este artículo, hablo sobre los orígenes de la Nintendo PlayStation y el prototipo que se ha encontrado cogiendo polvo en un armario de Ken Kutagari.



Prototipo de la Nintendo PlayStation



En el fascinante mundo de los videojuegos, pocos objetos despiertan tanta curiosidad como la Nintendo PlayStation. Este prototipo, nacido de una colaboración fallida entre Nintendo y Sony a principios de los 90, es una reliquia que marcó un antes y un después en la industria. 


Recientemente, la noticia de que Ken Kutaragi, conocido como el "padre de la PlayStation", tenía uno de estos codiciados dispositivos olvidado en su armario ha reavivado el interés por su historia. Valorado en 360.000 dólares en una subasta de 2020, este hallazgo nos invita a reflexionar sobre su legado y lo que pudo haber sido.

 

Los orígenes de la Nintendo PlayStation


La historia de la Nintendo PlayStation se remonta a finales de los 80, cuando Nintendo buscaba innovar con su Super Nintendo Entertainment System (SNES). En colaboración con Sony, liderada por el visionario Ken Kutaragi, se planeó crear un periférico de CD-ROM que revolucionaría los videojuegos. El proyecto, conocido como "SNES-CD" o "Nintendo PlayStation", prometía combinar cartuchos tradicionales con la capacidad de leer discos ópticos, un avance significativo para la época. Se estima que se produjeron alrededor de 200 prototipos, pero la alianza se desmoronó cuando Nintendo, preocupada por los términos del acuerdo, optó por asociarse con Philips.


Este giro dejó a Sony con un proyecto inacabado, pero Kutaragi no se rindió. Convenció a los ejecutivos de Sony para transformar el prototipo en una consola independiente: la PlayStation original. Lanzada en 1994, esta decisión no solo catapultó a Sony al liderazgo del mercado, sino que cambió para siempre la dinámica de la industria, relegando a Nintendo y Sega a un segundo plano.

 

El prototipo de 360.000 Dólares


El valor histórico y la rareza de la Nintendo PlayStation la han convertido en un santo grial para los coleccionistas. En 2020, uno de los pocos prototipos conocidos se subastó por 360.000 dólares, un precio que refleja su exclusividad y su papel como testigo de un momento pivotal. 


Durante años, se creyó que solo quedaba una unidad funcional, encontrada en 2015 por Terry Diebold. Sin embargo, en marzo de 2025, el fotógrafo Julian Domanski reveló que Ken Kutaragi, ex-CEO de Sony Computer Entertainment, conservaba otro en su armario, aparentemente olvidado.


Este descubrimiento, acompañado de imágenes que muestran el prototipo en impecables condiciones, ha sorprendido a la comunidad gamer. A diferencia del modelo subastado, el de Kutaragi presenta detalles únicos, como tres conectores frontales en lugar de uno. Que una pieza tan valiosa haya permanecido oculta en el hogar del hombre que dio vida a la PlayStation añade un toque de ironía y misterio a su historia.



Nintendo PlayStation de Ken Kutaragi


 

Un legado que sigue vivo


La Nintendo PlayStation no solo es un objeto de colección; es un símbolo de cómo los fracasos pueden transformarse en éxitos monumentales. Sin la ruptura entre Nintendo y Sony, la PlayStation tal como la conocemos podría no haber existido. 


El hallazgo de Kutaragi nos recuerda que incluso los genios pueden subestimar el valor de sus creaciones. Mientras él guardaba este tesoro en su armario, el mundo seguía maravillándose con el impacto de su visión.

 

Conclusión: Un recordatorio del poder de la innovación


La noticia de que Ken Kutaragi olvidó una Nintendo PlayStation de 360.000 dólares en su armario no solo resalta la rareza de este prototipo, sino también su importancia histórica. 


Este episodio invita a los entusiastas de los videojuegos a explorar sus raíces y a valorar cómo un proyecto fallido dio origen a una de las marcas más icónicas del entretenimiento. 


En un mercado dominado por consolas modernas, la Nintendo PlayStation sigue siendo un recordatorio del poder de la innovación y de cómo el pasado sigue moldeando el futuro del gaming.



En este repaso breve escribo sobre los cinco estudios de desarrollo de videojuegos que cerraron sus puertas y terminaron en la bancarrota.



Equipo de desarrolladores



La industria de los videojuegos es un terreno fascinante pero implacable, donde el éxito puede ser tan efímero como un pixel en pantalla. A lo largo de las décadas, hemos sido testigos de cómo estudios icónicos, responsables de títulos legendarios, han sucumbido a problemas financieros, malas decisiones estratégicas o la incapacidad de adaptarse a un mercado en constante evolución. 


En este artículo, exploramos cinco estudios de desarrollo de videojuegos que quebraron y cerraron sus puertas: Acclaim Entertainment, Midway Games, Westwood Studios, THQ y The 3DO Company. Analizamos sus historias y las lecciones que dejaron tras de sí.

 

1. Acclaim Entertainment: El declive de un gigante de las licencias


Acclaim Entertainment, fundada en 1987, se destacó por llevar a las consolas juegos basados en licencias populares, como Mortal Kombat y Turok: Dinosaur Hunter. Sin embargo, su dependencia de adaptaciones y una serie de lanzamientos mal recibidos, como BMX XXX, erosionaron su reputación. 


En 2004, tras años de pérdidas financieras y la pérdida de licencias clave, Acclaim se declaró en bancarrota. Su caso demuestra que la falta de innovación y una gestión deficiente pueden condenar incluso a los nombres más reconocibles del sector.

 

2. Midway Games: Cuando la violencia no fue suficiente


Midway Games marcó una era con Mortal Kombat, un título que revolucionó los juegos de pelea con su violencia gráfica y fatalities icónicos. Fundada en 1958 y enfocada inicialmente en arcades, Midway alcanzó su apogeo en los 90 con un juego como NBA Jam


No obstante, su incapacidad para diversificar su catálogo más allá de éxitos puntuales y una deuda abrumadora tras adquisiciones fallidas llevaron a su quiebra en 2009. Warner Bros. adquirió sus activos, pero el legado de Midway sirve como advertencia: depender de una sola franquicia no garantiza la supervivencia a largo plazo.

3. Westwood Studios: El fin de un pionero de la estrategia


Westwood Studios, creado en 1985, es recordado como el padre de los juegos de estrategia en tiempo real gracias a la saga de Command & Conquer. Su enfoque innovador definió un género RTS, pero tras ser adquirido por Electronic Arts (EA) en 1998, perdió su autonomía creativa. 


Disputas internas y la presión de EA por acelerar lanzamientos culminaron en su cierre en 2003. La historia de Westwood subraya cómo las adquisiciones corporativas pueden sofocar la esencia de un estudio, incluso uno con un legado tan sólido.


4. THQ: Ambición sin respaldo financiero


THQ, establecida en 1989, pasó de producir juguetes a convertirse en un importante desarrollador de videojuegos con títulos de franquicias como Saints Row y Darksiders. Sin embargo, su ambición desmedida, como el lanzamiento del fallido periférico uDraw, junto con una gestión financiera cuestionable, la llevó a la bancarrota en 2012. 


Las propiedades intelectuales de THQ fueron subastadas a empresas como Nordic Games (hoy THQ Nordic), evidenciando que la falta de un plan sostenible puede derribar incluso a los jugadores más prometedores del mercado.

 

5. The 3DO Company: Una apuesta arriesgada en hardware


The 3DO Company, fundada en 1991 por Trip Hawkins, intentó revolucionar el gaming con su consola 3DO Interactive Multiplayer. Aunque ofrecía tecnología avanzada para su época, su elevado precio ($699 en 1993) y una biblioteca de juegos inconsistente no lograron atraer al público. 


Cuando 3DO fracasó en el mercado, la empresa abandonó el negocio del hardware y se convirtió en desarrolladora independiente de videojuegos, publicando series de juegos reconocidas como Army Men y Battletanx. Luego de esta movida, la empresa quebró en 2003 por las bajas ventas de sus juegos. Su fracaso ilustra que innovar en hardware requiere más que visión: el precio y el soporte de software son fundamentales para conquistar a los consumidores.

 

Reflexión final: Lecciones para el futuro del gaming


Estos cinco estudios dejaron huellas imborrables en la historia de los videojuegos, pero también enseñanzas valiosas. La innovación constante, una gestión financiera prudente y la adaptabilidad son esenciales en una industria donde las tendencias cambian rápidamente. 


Aunque sus puertas cerraron, su legado perdura en los títulos que inspiraron a generaciones y en las advertencias que ofrecen a los desarrolladores actuales. 


En un mundo dominado por gigantes como EA y Activision, estas historias nos recuerdan que el éxito en los videojuegos no es eterno: es un desafío que debe renovarse con cada partida; de lo contrario, el game over es seguro.



El siguiente ensayo tiene como propósito interrogar la evolución de los videojuegos para determinar si ya se puede considerar como una nueva una forma de arte.



Juegos como arte de museos


Nota: este ensayo fue publicado por primera vez en 2018 y ha sido actualizado.


En pleno siglo XXI, período humano de gran proeza tecnológica y de vanguardias posmodernas, los videojuegos se han convertido en una de las plataformas de entretenimiento que toma más tiempo prestado de las personas que lo consumen y que, lentamente, se está convirtiendo en una nueva forma de arte. Su evolución, anclada a los siete artes oficialmente conocidos (escultura, arquitectura, danza, pintura, música, literatura, cine), ha logrado crear un impacto tal en la cultura popular que, en efecto, muchas personas interesadas del ámbito académico cuestionan si se han transformado en una nueva forma de arte, o si contienen algo componente “novedoso” que las otras artes no tienen. El debate, en más de 50 años desde la creación de videojuegos como Pong, se ha acrecentado en las últimas décadas con los rápidos avances tecnológicos que presentan unos videojuegos que cada día son más complejos con las historias que cuentan a través de la interacción, algo que ha encontrado opiniones divididas de parte de los críticos de arte más ortodoxos, de los sociólogos, de los ludólogos, de los críticos de los videojuegos y del público en general.


Los videojuegos tienen una amplia popularidad de parte de la comunidad gamer, en la que algunos han hablado a favor de los mismos (también en contra), destacando que son una especie de medio que se está transformando en algo más que una fuente de entretenimiento, pero eso no lo salva de opiniones contrarias ni de las críticas más ácidas. Hallamos ejemplos claros en críticos como el fenecido Roger Ebert, que decía que “los videojuegos nunca serán un arte”, y, Jonathan Jones, el crítico de arte del periódico zurdo The Guardian, quien afirmaba, luego de que el Museo de Arte Moderno (MoMa) realizara una exhibición de 14 videojuegos clásicos (en la actualidad sigue añadiendo más juegos al catálogo), que los videojuegos nunca podrían calificar como expresión artística porque su misma interactividad significa que el creador (el diseñador del juego) no puede reclamar una visión de autor.


Ignorando el hecho de que Jones no conoce a Hideo Kojima, este debate no es algo nuevo. Es una repetición de la historia. Es una discusión que siempre se ha originado cada vez que el hombre pone en el tapete una idea revolucionaria que está por encima del pensamiento corriente de la sociedad en una época determinada. Y esto no solo aplica en el campo del arte, sino, más bien, en cualquier actividad humana como la ciencia, los deportes o, hasta la política. Las ideas grandes tienen comienzos pequeños. Y esos comienzos son difíciles porque el “no”, el “nunca” y los prejuicios normalmente nublan el razonamiento de la gente que emite juicios contradictorios antes de caer en argumentos sobre paradigmas estéticos que prácticamente desconocen. Lo mismo sucede con los videojuegos. Son objetos de crítica de parte de académicos y de seguidores casuales (gente que juega para presionar un botón y entretenerse), aunque no sigan para nada el funcionamiento de la industria ni estudien a fondo los componentes estéticos de los videojuegos.


Los argumentos en contra de los videojuegos como arte describen los puntos esenciales que, irónicamente, engrandecen su experiencia como ficción interactiva: la interactividad del jugador que avanza completando objetivos para hacer que la historia progrese (aunque dependiendo del género, no siempre es así); el poco valor emocional que pueden provocar en el espectador; la intervención del lenguaje de programación para dictaminar las reglas del mundo en el que se desarrolla el juego; solo dependen, como decía Ebert, de la victoria y la derrota para progresar; la carencia de autoría del que diseña el juego (algo que anula el potencial expresivo de lo que el autor quiere comunicar con la narración del juego); las ambiciones comerciales que producen los videojuegos con el único propósito de ser un mero entretenimiento hogareño. El más usual de todos siempre ha sido el de la violencia, en el que afirman que los videojuegos hacen que las personas sean más violentas y sean más insensibles, una cosa de la que hemos hablado bastante. Analicemos, por un momento, algunos de estos tópicos.


El funcionamiento de los videojuegos


Si bien es cierto que la interactividad, dependiendo del género, puede verse como un obstáculo para la narrativa de los juegos, es imprescindible para que la jugabilidad y las mecánicas se desarrollen y la historia pueda progresar con una estructura narrativa de tres actos. Esto es importante porque consigue que el espectador-jugador interactúe con la narración y tenga un estímulo sensorial que se halla ausente en otras ramas del arte, principalmente con el sentido del tacto, que crea un grado de reciprocidad entre el jugador y el personaje que maneja para contar la historia (esta experiencia es muy superior con los juegos de realidad virtual). Por eso, cuando el jugador asume la identidad de un personaje, siente una inmersión que lo sustrae de la realidad y lo inserta, digamos, en una hiperrealidad virtual (el mundo que habitan los personajes) que a veces exagera las acciones morales que conocemos y que, como sistema cerrado estructurado con un lenguaje de programación, funciona con sus propias reglas. Y esas reglas son importantes para que el jugador pueda interactuar con diversos rompecabezas y problemas que, como la vida misma, lo ponen a pensar para que pueda superar las circunstancias y siga adelante. Cada una de las decisiones que tomamos como jugadores puede tener resultados positivos o negativos en la vida de los protagonistas que controlamos. Debido a esto, dicha interactividad produce rápidas respuestas cognitivas. Sin la interactividad, los patrones predeterminados del juego nunca sucederían, por lo tanto, nunca se podría visualizar.


En cuanto al “poco” valor emocional que pueden provocar en el jugador es totalmente falso. En los videojuegos, al igual que en las otras artes, hay componentes emocionales que cada vez son más sofisticados. Hay enojo, tristeza, miedo, sufrimiento, alegría, amor, vida. Momentos de empatía (como cuando conocemos a Mario en Super Mario Bros.), momentos inolvidables (como la muerte de Aerith en Final Fantasy VII), momentos de intriga (como las misiones de Snake en Metal Gear Solid). Somos espectadores activos dentro de una obra que nos permite elegir para sentir. Aunque esto no está presente en todos los juegos (excluyo los de multijugador), la gran mayoría de los que contiene alguna historia propician reacciones emocionales y son objeto de interpretación de los individuos que interactúan con ellos. Algunos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Last of Us y Journey han logrado ir más allá, transmitiendo emociones muy poderosas con las metáforas soterradas que sujetan las historias que relatan.


La intervención del lenguaje de programación para dictaminar las reglas del mundo del juego es muy importante, sobre todo porque la programación debe estar correctamente ejecutada para que el sistema del juego no presente errores una vez que inicia la jugabilidad. El juego desarrollado es un sistema cerrado producido por códigos, en el que el jugador está sometido a la visión del autor y a las reglas de los programadores que han diseñado el juego. Este factor se conoce como proceduralidad, la cual se encarga de determinar los límites del mundo jugable e impide que el jugador haga trampa. Este resultado puede impactar severamente la jugabilidad de un juego determinado, y dependiendo del género y las reglas que se le impongan, el jugador puede elegir distintos caminos, continuar con el modo historia y tomar decisiones específicas en situaciones particulares, o puede dejar todo de lado y dedicarse a dar vueltas en un ciclo de atemporalidad. Un ejemplo de esto son los juegos de mundo abierto como los de la saga Grand Theft Auto, en el que el jugador asume el control de un criminal y puede hacer lo que le plazca hasta cierto punto, aunque puede que las reglas del juego penalicen ciertas acciones excesivas. 


En 2018, esta capacidad de la programación para moldear mundos complejos ya era evidente en títulos como Undertale, donde el uso de lenguajes como GameMaker permitió mecánicas narrativas que cambiaban según las decisiones del jugador, o en Cuphead, cuya estética única y dificultad precisa dependían de una codificación meticulosa en Unity para sincronizar animaciones con jugabilidad. Estos ejemplos muestran cómo la programación no solo dicta reglas, sino que actúa como un lienzo técnico que amplifica la visión artística, algo que en esa época ya desafiaba las críticas de falta de autoría o profundidad emocional. Desde una perspectiva estética, los videojuegos fusionan fondo y forma de un modo que pocas artes logran. El fondo —las emociones y narrativas que el autor inscribe en la obra— se entrelaza con la forma —las mecánicas y la programación que dan vida al mundo jugable—, creando una experiencia donde la belleza surge de la interacción. En títulos como Journey, la simplicidad de las mecánicas (forma) subraya un mensaje de trascendencia (fondo), mientras que en God of War (2018), el combate visceral amplifica la lucha interna de Kratos. Esta estética interactiva, donde el jugador co-crea la obra, plantea una reflexión filosófica sobre la autoría y la finalidad artística, un terreno aún poco explorado que distingue a los videojuegos como un medio único.


En los videojuegos, como son sistemas en los que la jugabilidad se combina con una historia de tres actos, la victoria y la derrota es esencial para el desarrollo de componentes intertextuales que usualmente son ignorados por los jugadores. Juegos de distintos géneros como Call of Duty, Gran Turismo o Street Fighter dependen de la victoria de ese sistema para concretar ciertos objetivos del diseñador del juego (el autor), aunque también tengan un modo de historia. Pero la gran mayoría de los juegos presentan ficciones interactivas cada vez más complejas. No solo se trata de perder o de ganar, se trata de encajar fragmentos de la historia para que esta sea revelada, pues como comentábamos tiene objetivos particulares a medida que avanza el juego. Pero, ¿cuál es el punto de morir tantas veces para completar un nivel y hacer que la historia progrese? La voluntad y la perseverancia humana. Además de estar diseñados así, estos elementos son el espejo de los problemas que enfrentamos en la vida real, en donde nunca nos rendimos, donde nos levantamos cientos de veces mientras tengamos vida. Los videojuegos son capaces de hacer que el individuo experimente frustración y paciencia para alterar su estado de concentración y que la intensidad de la historia tenga mayor grado de experiencia emocional. La recompensa no es ganar el juego o el jefe final, es el regocijo de una historia que se completa en más de 30 o 70 horas, una empatía concebida durante el viaje con los personajes que ha conocido, tal y como pasa con otros medios artísticos como las películas o los libros. La historia llega a su resolución y reflexionamos sobre lo que hemos atestiguado.


También es importante reconocer la autoría del diseñador del juego como parte del potencial expresivo de la obra y del proceso creativo con el que se ha procesado. Estos diseñadores controlan los elementos artísticos y técnicos del juego respondiendo a su propia visión, y es la visión que quieren compartir con el jugador una vez que este toma el mando. Aunque el jugador tiene la última palabra para interpretar las cosas con las que interactúa cuando juega, la idea que ellos quieren comunicar siempre está impresa tanto en la mecánica de jugabilidad como en la historia, pues, como decíamos, es un sistema cerrado que tiene reglas y variables que hacen posible que el jugador no se desvíe de esa perspectiva. En juegos como God of War (2018), cuando alguien controla al protagonista, Kratos, y, a la vez, a su hijo Atreus, con el fin de depositar las cenizas de la esposa y madre de estos en una montaña, todas las vicisitudes que se hallan en el camino, junto con las bestias y dioses a los que se enfrentan, forman parte del discurso paternofilial que su director, Cory Barlog, le ha concebido a la historia del juego. Esto puede variar en muchos juegos; sin embargo, no se puede negar que la autoría de los diseñadores del juego está cada vez más presente que nunca.


Es cierto que la distribución de los videojuegos apunta, mayormente, a entretener a una cultura de masas que solo intenta presionar un botón para sentirse bien. Sin embargo, este modelo de comercialización de la industria no tiene ninguna diferencia con el de otras industrias como la del cine o la literatura. Esto no quiere decir que todos los juegos que se comercializan tengan el único propósito de entretener a su audiencia. Hay videojuegos exitosos (como Super Mario World) que son obras maestras y otros que no, pero que cuenta con todos los componentes estéticos que hemos mencionado. También existen, desde hace muchos años, videojuegos que se salen del contexto del entretenimiento y que están destinados para poner a pensar al jugador con temas sociales muy serios. Estos videojuegos de arte y juegos indie (independientes), cuya jugabilidad se sale de los estándares estéticos convencionales y la complejidad de sus historias invitan a la reflexión moral y a la transmisión de tópicos humanos (sociales, culturales, políticos, educacionales, etc.), demandan en los jugadores experiencia en los conflictos emocionales de unos personajes muy sobrios. En The Graveyard, un juego de arte donde el jugador controla a una anciana que camina por un cementerio reflexionando cerca de las tumbas, no hay en lo absoluto valor de entretenimiento, pero su jugabilidad tan simple (de una duración de diez minutos) permite una historia de corta de gran intensidad emocional, con una metáfora muy poderosa.


Para comprender el carácter artístico que han adquirido los videojuegos como un arte que apenas comienza, hay que establecer un vínculo partiendo de la definición del arte y la evolución estética de todos los elementos que componen los videojuegos. Pero antes de eso, es de suma importancia mencionar paralelismos que sufrieron algunos movimientos artísticos en sus inicios. Citemos algunas coincidencias en la historia del arte que bien pueden servir de meditación.



Joven mira videojuegos y arte.


 

Los inicios de los movimientos artísticos que fueron criticados como los videojuegos: entre la ruptura y la vanguardia



La primera coincidencia que podemos citar la hallamos en historia de la pintura. En una etapa minúscula de su evolución como arte, la pintura llegó a un punto de ebullición durante todo el siglo XIX y la primera mitad del siglo XX. Su transformación rupturista e innovadora cambió las reglas del juego en el ámbito cultural, social, económico, político y filosófico. Y esto suponía el comienzo de las vanguardias del arte moderno. Sin embargo, mucha gente no estaba preparada para recibir obras que rompían con los parámetros del academicismo más tradicional de las Bellas Artes.


De esas corrientes vanguardistas de la pintura, surge el impresionismo. El inicio de las exposiciones de los impresionistas se sitúa en el clima de malestar de muchos artistas franceses ante el sistema institucional del Salón de París, que era una institución difícil para aceptar las innovaciones que producían con esas vanguardias. Casi todos los miembros del jurado, motivados por intenciones políticas, desaprobaban el carácter estético de las obras de los artistas que tenían la intención de rechazar la rigidez impuesta por el arte académico. Este Salón era la única forma en que los nuevos artistas expusieran sus obras. Y cuando artistas como Monet, Renoir, Pissarro, Degas, Sisley y Cézanne intentan exponer sus obras allí, son automáticamente rechazados. Esta situación llevó a que estos individuos formaran la Sociedad anónima de pintores, un grupo de artistas que tenía la intención de exponer sus obras al margen del Salón y de la Escuela de Bellas Artes. Su primera exposición, la realizaron en 1874 en el Boulevard des Capucines parisino. El éxito de parte del público fue discreto y moderado, pero para la crítica más conservadora se trataba de un insulto para formalismo de la pintura conocida hasta entonces, aunque no todas las críticas eran negativas (como la del crítico Louis Leroy), pues había un sector pequeño de críticos que sí admiraron las cualidades estéticas del impresionismo. A eso le siguieron varias exposiciones que se prolongaron durante toda una década. El resto, como bien sabemos, es historia. Hoy en día el movimiento está ampliamente considerado como uno de los más importantes del arte pictórico.


En la historia del arte hallamos otros movimientos de gran importancia que también suponían una ruptura con lo tradicional, partiendo, evidentemente, del arte académico. Entre ellos encontramos el expresionismo de Münch, catalogado como “arte degenerado” por los Nazi; el cubismo de Picasso, que encontró en la geometría una nueva figuración; el surrealismo de Dalí, que refleja en sus lienzos por medio de figurativas simbólicas las imágenes de la realidad más profunda del ser humano, el subconsciente y el mundo de los sueños; el dadaísmo, una provocación abierta al orden establecido por el arte y las ideologías políticas y filosóficas; el revolucionario arte encontrado (ready-made) de Duchamp, quien expuso como obras de arte productos comerciales corrientes como un urinario o una rueda de bicicleta; el arte abstracto de Kandinski, quien en sus lienzos quebraba la figuración y rechazaba representar la realidad de forma objetiva; y, hasta el arte pop de Warhol, el cual ilustraba, con gran descaro y superficialidad, la idealización de la producción en masa del arte en la cultura popular y en la cotidianidad de los 60, sin olvidar el carácter netamente comercial de su obra (un claro ejemplo de que la comercialización es uno de los pulmones del arte). Como el arte mismo, todos ellos aportaron al estado actual de la evolución del arte, y sus comienzos fueron difíciles.


La segunda coincidencia que podemos tomar en cuenta, además de la que acabamos de comentar, es la del arte que ha hecho posible que el lenguaje de los videojuegos evolucione con mayor rapidez: el cine.


Desde sus inicios, el cine era comercial y el público acudía en masa a una sala oscura para visualizar imágenes en movimiento que contaban una historia determinada mientras un músico tocaba algo de música, pues las películas eran mudas. Estos eran espectadores pasivos que se habían enamorado de una ilusión provocada por la proyección de 24 fotogramas por segundo. La única forma en la que interactuaban con la proyección era a través de la observación, todavía hoy en día sucede así. Sin embargo, no siempre fue de esa manera. El cine como lo conocemos ha atravesado distintos períodos que lo ha convertido en lo que es hoy en día. En dichos períodos han intervenido otras artes de las que el cine ha tomado prestado su estética. Es decir, que hay muchas causas que dieron lugar al desarrollo del cine como una nueva forma de arte.


La idea de capturar, crear y reproducir el movimiento de imágenes e ilusiones ópticas por medios mecánicos es más antigua de lo que se piensa. En la prehistoria del cine existieron antecedentes tales como la cámara oscura, el taumatropo, la linterna mágica (precursor del cinematógrafo y utilizado como forma de espectáculo público), fenaquistiscopio, el zoótropo, el praxinoscopio, el teatro óptico y el zoopraxiscopio, de Muybridge. A mediados del siglo XIX finalmente aparecería daguerrotipo y la fotografía, presentando la técnica para captar la realidad por medios luminosos y plasmarla en una superficie plana. Poco tiempo después Edison patentaba el quinetoscopio, dispositivo que creaba la ilusión de movimiento a través de una tira de película perforada con imágenes secuenciales sobre una fuente de luz. Sin esa concatenación de aparatos ópticos, si esos medios experimentales no hubiesen sido creados, el cine, como lo conocemos, no hubiese existido, puesto que son sus precursores.


El cine aportaba la imagen en movimiento, tal y como lo probaron los hermanos Lumière en 1895 con la proyección de “La salida de la fábrica Lumière en Lyon” (La Sortie de l'usine Lumière à Lyon), y unos años antes 1888 Louis Le Prince con “La escena del jardín de Roundhay” (Roundhay Garden Scene), la primera película en la historia del cine. Y eran películas cortas, de una sola toma, rodadas con cámara fija (pues no había cortes ni montaje) y describían una escena especifica como si fuera un documental. Algunas como el “El regador regado” (L'arroseur arrosé, 1895) sí contaban una historia empleando un argumento, pero no sería hasta las películas de Georges Méliès que empezarían a cobrar fuerza narrativa. Pero sin la intervención de las artes que hasta el momento existían como el teatro, la literatura, la pintura, la arquitectura, la música y la fotografía, lo cierto es que su evolución se hubiese retrasado por un par de años.


Durante muchos años, el cine fue considerado una atracción menor, una simple forma de entretenimiento, incluso un número de feria en el que los espectadores iban solo a pasar un buen rato viendo una película muda que contaba una historia bien corta. Pero con el tiempo la cosa cambió. Su forma audiovisual se desarrolló hasta crear su propio lenguaje cargado de significados. Y la gente de los estratos académicos, culturales, políticos, filosóficos y sociales comenzaban a ver su potencial para expresar ideas y manipular las emociones del espectador. Con el paso de las décadas, ha impulsado el desarrollo de otras formas audiovisuales como la televisión, el videoclip, las series y los demás derivados. La historia parece estar repitiéndose con los videojuegos.



Gamer viejo mira arte



La evolución de los videojuegos: el amanecer de un nuevo arte



La rápida evolución de los videojuegos, gracias a los avances de la tecnología y de la computación, está logrando que se conviertan en una nueva forma de arte, uno que cuenta una historia a través de la interacción, pero que, a diferencia del arte interactivo en el que la gente camina por una instalación para interactuar físicamente con la obra, es una interacción virtualizada. Y así como el cine tomaba prestado de las otras artes para contar una historia condensando el tiempo y el espacio y comunicando una idea humana, los videojuegos están haciendo lo mismo, pero, extrañamente, con un factor que interviene y que la distingue: la interactividad. Es el signo de que el medio está cambiando, porque ningún medio audiovisual tiene la capacidad de contar historias consiguiendo que el individuo involucrado sea una parte activa de la historia que el autor quiere narrar y altere el orden el tiempo narrativo cuando interviene la jugabilidad.


Los videojuegos aparecen por primera vez, de forma masiva, en los años 70, pero lo cierto es que su desarrollo es fruto de las tecnologías electrónicas y computacionales que venían concibiéndose desde los años 50. En 1951 se presentó en una feria británica el Nimrod, el primer computador construido para ejecutar un videojuego llamado Nim, en el cual el jugador presiona botones en un panel elevado con luces para seleccionar sus movimientos. Aunque duro muy poco, el Nim está considerado el primer videojuego de la historia. Todo comenzaba a tomar forma. En la década de los 60 aparece Spacewar!, considerado el primer videojuego interactivo, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962 y que fue muy popular en los círculos de los miembros del Massachusetts Institute of Technology (MIT). La cosa cambiaría para siempre cuando, en el año 1966, Ralph Bear diseñaba un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato; lo llamaba Brown Box. Por este tiempo también aparecería Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia, aunque no fue muy popular por los altos gastos que representaba. Todos estos dispositivos representaron un avance significado en la evolución de los videojuegos, y fueron los primeros prototipos. El futuro parecía estar aclarándose y los videojuegos estaban a punto de dar a luz.


Iniciándose la década de los 70, específicamente en 1972, se comenzaron a vender unidades de Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia, diseñada por Bear a partir de ellos prototipos de la Brown Box. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos, uno que incluía veintiocho títulos de juegos (almacenados en tarjetas) que se vendían por separado, entre los que se encontraba uno de Ping-Pong. Era un aparato que alegraba la vida de familias que solo jugaban juegos de mesa y que leían libros cuando se quedaban en la casa y no había nada que ver en la televisión. A pesar de que en un principio tuvo por problemas de mercadeo, fue muy exitosa en su primer año, vendiendo más de 100 mil unidades, aunque con el tiempo fue perdiendo terreno a las nuevas videoconsolas que saldrían en el mercado.


Es a partir de esta década cuando la industria de los videojuegos comienza a expandirse de forma rápida por todo el mundo. En este periodo surge el videojuego Pong, creado por la naciente compañía Atari de Nolan Bushnell, e inspirado en el juego de ping-pong de la Odyssey. El inmenso éxito que tuvo en el mercado hizo posible que Atari lanzara su propia videoconsola, bautizada como Atari Pong. Para la videoconsola, diseñaron un amplio catálogo de juegos que, evidentemente, catapultaron las ventas e hicieron que la compañía sea la más dominante durante más de una década, hasta alcanzar el pico en el 1978 con la segunda de sus videoconsolas, Atari 2600, posiblemente la más popular de su era. Pero, a comienzos de los 80, una serie de decisiones ejecutivas hizo que la compañía metiera la pata en varias ocasiones y terminaran en la bancarrota y en una crisis que afectó severamente a la industria de la producción de videojuegos. Las ventas se desplomaron. Y, aunque la crisis duró aproximadamente dos años, el sector recuperó la estabilidad cuando los japoneses entraron al negocio para asegurar su crecimiento dentro de la industria. Años antes de esa crisis, los primeros éxitos los trajo la compañía Taito en 1978 al crear el Space Invaders, juego de naves espaciales con un éxito inconmensurable. Otros como el Pac-Man de Namco, cosechó un éxito sin precedentes y fue portado a todas consolas de la época. Hasta entonces, los videojuegos no contenían ningún tipo de narratología, pues estaban centrados únicamente en el factor de jugabilidad, pero con el rápido avance de las computadoras, los microprocesadores, los medios de almacenamientos y la llegada al mercado en 1983 de la Nintendo Entertainment System (NES), una videoconsola que marcó el antes y el después, se establecieron los estándares para consolas posteriores en aspectos fundamentales como el diseño de cada juego, profundidad en la jugabilidad y en la historia y algunos de los más famosos personajes de los videojuegos.


Es en los juegos de la NES donde aparecen los primeros juegos que diversificaron la estratósfera de los géneros. Y es por esta época donde surge la ficción interactiva en 2D, con influencias del mundo del cine y de la literatura, en la que el jugador formaba una parte activa de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película a través de la videoconsola. Títulos como The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid, Mega Man, Street Fighter, Contra, Metal Gear, Super Mario Bros. inauguraron un período en el que la historia era tan importante como la jugabilidad. Era el tiempo de los 8 bits, en el comenzaron a llover los millones de copia que se producían para satisfacer la alta demanda de los clientes. Y después ahí, el mercado nunca ha dejado de decrecer y las innovaciones no dejan de parar. Aun con las limitaciones de hardware y software con las que trabajaban, los diseñadores no dejaban de comunicar ideas con historias poderosamente emocionales y juegos que innovaban en la industria.


Entre la década de los 90 y comienzos de los 2000, la competencia de Nintendo, que lanzaba al mercado la Super Nintendo (SNES), sucesora de la NES, se hacía más débil con la llegada de otras consolas como la Genesis de Sega, la Sega Saturn y la Playstation de Sony, la llamada era de los 16, 32 y 64 bits, que establece una transición importante entre las gráficas de 2D a los modelos de 3D. La entrada de Sony con la Playstation hizo posible que se remodelaran las restricciones de juegos que estaban orientados a una audiencia más madura, al tiempo en que también se convertía en el líder absoluto de la industria con un catálogo de juegos muy amplio, algo que ni la Nintendo 64 pudo detener, a pesar de las innovaciones con juegos tan magistrales como Super Mario 64. Pero la popularidad de los videojuegos se disparaba por los cielos. Este período marcó el inicio de una guerra de consolas que todavía sigue en pie en la segunda década del siglo XXI entre Nintendo (Nintendo GameCube, Nintendo Wii, Nintendo Wii U, Nintendo Switch), Sony (Playstation 2, Playstation 3 y Playstation 4) y Microsoft (Xbox, Xbox 360, Xbox One). Desde entonces, han surgido nuevas franquicias, tecnologías innovadoras, motores gráficos más avanzados como Unity o Unreal Engine 4, juegos más complejos, una amplia diversidad de géneros y un sinnúmero de gente que nunca ha dejado de jugar.


Solo hay que ver cómo la historia se repite para pensar en que tenemos una nueva forma de arte ante nuestras narices. Pensar en esto en la época de los cartuchos era prácticamente imposible. Pero esto es algo que cobra mayor sentido después de atravesar nueve generaciones de consolas de videojuegos, con una evolución estética y un cuidado de detalles que han cambiado la perspectiva de lo que pensábamos hace un tiempo. Los videojuegos conjugan arte que en su esqueleto están compuestos de elementos visuales, de música, de narrativa y de lógica de programación. Son la combinación de lenguajes artísticos e informáticos. Y artistas de varias de estas ramas del arte (diseñadores gráficos, pintores, actores, cineastas, compositores musicales, programadores) se encargan de darle vida a las historias cautivadores que tratan de relatar con el fin de evocar emociones y sentimientos en los jugadores. La experiencia individual ya no es solamente la de presionar un botón, hay propósito estético detrás de todo el juego. Desde 2018, esta evolución ha seguido acelerándose con avances que refuerzan su estatus artístico. Unreal Engine 5, lanzado en 2021, ha permitido a juegos como Silent Hill 2 Remake (2024) alcanzar un realismo visual que rivaliza con el cine, mientras que la inteligencia artificial en títulos recientes genera mundos dinámicos con NPC que reaccionan de manera orgánica, expandiendo la narrativa interactiva. Obras como Elden Ring (2022), con su colaboración con George R.R. Martin, o Disco Elysium (2019), con su profundidad literaria, han elevado el medio a nuevas alturas, y la preservación de consolas retro en museos como el MoMA o el Strong Museum of Play refleja un reconocimiento cultural que en 2018 apenas despuntaba. La pregunta que ha desatado toda esta amalgama de argumentación es, ¿por qué debe ser considerado un arte?


Etimológicamente, la palabra arte procede del latín ars, artis, y este a su vez del griego τέχνη (téchne), que significa "técnica". De ahí que fuera usada para referirse a disciplinas que involucran técnicas determinadas para producir una obra. Significaría algo como “la técnica del artista”.


Según las definiciones que se le suelen otorgar al arte encontramos algunas que afirman lo siguiente: “actividad en la que el hombre recrea, con una finalidad estética, un aspecto de la realidad o un sentimiento en formas bellas valiéndose de la materia, la imagen o el sonido”; “el arte es toda forma de expresión de carácter creativo que puede tener un ser humano. Se trata de expresar lo que una persona siente a través de una infinidad de formas y técnicas.”; “conjunto de disciplinas o producciones del ser humano realizadas con fines estéticos o expresivos. Estas buscan representar, a través de medios como la pintura, la escultura, la arquitectura, la literatura o la música, diferentes realidades, despertando ideas, emociones o sentimientos”. Todas estas definiciones son muy similares. En otras palabras, es, sin lugar a dudas, un trabajo de creación humano que tiene la finalidad de transmitir ideas a través de un procedimiento estético. El problema surge cuando las élites más esnobistas contaminan la definición de lo que es el arte y la tergiversan para satisfacer sus propios intereses. Por suerte el arte y el tiempo son amigos eternos, y siempre tienen la razón. El arte pertenece a todos los humanos, no a unos cuántos elegidos.


Ahora bien, si los videojuegos forman parte de una actividad humana que utiliza recursos técnicos y estéticos de la informática, la ilustración, la arquitectura, el dibujo, la narratología, la música, el lenguaje audiovisual para comunicar una idea del mundo, un medio de expresión humano a través de la interactividad ficcional, entonces, ¿por qué no pueden ser considerados como una nueva ramificación del arte si el medio empleado se expresa tal y como lo quiere el autor (el diseñador del juego) y estimulan el pensamiento de quien los juega? La respuesta más corta sería que sí lo son, pero constituyen un arte posmoderno que está todavía en la etapa de una niñez precoz que solo anhela su propia voz, una que está desarrollando su propio lenguaje. Creo que todavía estamos a tiempo para disminuir los prejuicios.


El arte de los videojuegos, así como el cine, existe por las otras artes tradicionales que han hecho posible que haya atravesado todas las etapas evolutivas que hemos mencionado. Han recorrido un largo camino desde Tetris hasta Chrono Trigger, desde Max Payne hasta Red Dead Redemption II. Creados por las manos de una centena de individuos que usan su talento para proyectar una visión, los videojuegos nos han regalado experiencias muy humanas, en las que sentimos un sinfín de emociones, en mundos hermosos, con historias memorables. La naturaleza rupturista y revolucionaria de los videojuegos, en la época en la que vivimos, apenas germina a un ritmo vertiginoso. Y probablemente solo somos testigos de los inicios. 


Los videojuegos, desde sus rudimentarios inicios con Pong hasta las sofisticadas narrativas de hoy, han demostrado ser un arte total que fusiona técnica y estética en una experiencia interactiva única. En 2018, obras como God of War ya apuntaban a esta madurez, pero los años siguientes han consolidado su lugar con avances como la IA generativa, gráficos fotorrealistas y un reconocimiento institucional que los sitúa en vitrinas de museos, como reliquias de un legado cultural en evolución. Lejos de ser solo entretenimiento, reflejan la perseverancia humana, evocan emociones profundas y permiten a los autores expresar visiones tan claras como las de cualquier pintor o cineasta. Al igual que el impresionismo o el cine en sus albores, los videojuegos han superado prejuicios para reclamar su espacio como una forma de arte legítima, un medio vivo que no solo dialoga con las artes tradicionales, sino que las trasciende, invitándonos a participar en su creación. En su esencia, los videojuegos son un arte estético donde fondo y forma convergen en la interactividad. Desde Super Metroid hasta las obras actuales, su belleza reside en cómo las mecánicas (forma) dan vida a historias y emociones (fondo) dentro de un amplio espacio de significación, un diálogo entre autor y jugador que redefine la creación artística. Este medio, aún joven, no solo pertenece al presente y futuro de las artes, sino que invita a repensar la filosofía misma de la estética.



Bibliografía


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