SOCOM: U.S. Navy SEALs supone la primera entrega en la franquicia de disparos tácticos publicada por Sony exclusivamente para la PS2. Este es el análisis.
SOCOM: U.S. Navy SEALs es un videojuego desarrollado por Zipper Interactive que representa, dicho sea de paso, la primera entrega en la saga de disparos táctico en tercera persona publicada por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2, en un intento de capitalizar el mercado de shooters de principios de este siglo que se estaba poniendo de moda. Según se cuenta, fue concebido inicialmente como un simulador militar realista que priorizaba las tácticas basadas en escuadrones y la toma de decisiones estratégicas por encima de los tiroteos rápidos, inspirándose en juegos de disparos tácticos como Tom Clancy's Rainbow Six y Ghost Recon. Pero el estudio pretendía, además, que los jugadores experimentaran con este las hazañas de los Navy SEALs como la cúspide de las fuerzas de élite del ejército estadounidense, capaces de realizar operaciones más complejas por mar, aire y tierra.
Este concepto de shooter táctico es lo que, entre otras cosas, me obliga a pasar más de diez horas experimentando el asunto que ofrece sobre los comandos SEALs, aprovechando el mantenimiento que le doy a la vieja PS2. Posee sin duda una ambición que se patentiza en algunos factores incorporados de su jugabilidad como simulador táctico de operaciones especiales, a veces con comandos de voz y dinámicas de equipo, pero, por desgracia, me parece un título algo predecible y excesivamente genérico de disparos en tercera persona, que se arregla como un producto decepcionante que pide a gritos algún parche para tapar algunas de las cuestiones erráticas de inteligencia artificial que surgen en las misiones superficiales que entorpecen la experiencia.
La historia de SOCOM US Navy SEALs se desarrolla a lo largo de una serie de misiones que abarcan desde 2006 hasta 2007, en el contexto posterior al 11-S, donde se sigue a Kahuna, un oficial anónimo de los SEAL de la Marina de los EE. UU. que lidera un equipo de cuatro hombres —compuesto además por Jester, Spectre y Boomer— para desplegar operaciones encubiertas que tienen el fin de desmantelar organizaciones terroristas internacionales, en regiones como las tundras heladas de Alaska o las selvas del Congo, en zonas de conflicto en las que detienen las amenazas superando obstáculos y recopilan información operativa de inteligencia para recuperar la ojiva nuclear, en medio de una guerra asimétrica contra los traficantes de armas de la Hermandad de Hierro, los mercenarios de Preemptive Strike y las facciones rebeldes de Riddah Rouge, que utilizan armas de destrucción masiva. La trama culmina en Turkmenistán con un asalto en varias fases contra Allah Sadikahu, un grupo extremista liderado por el mulá Bahir Al-Qadi que ha adquirido dispositivos nucleares portátiles de contrabando procedentes de estados rebeldes, con la intención de desplegarlos contra objetivos occidentales.
Esta narrativa de los marines en el llamado del deber para neutralizar células terroristas es bastante superficial porque, en efecto, se presenta como un mero pretexto para la acción, sin desarrollo de los personajes ni consecuencias reales de las decisiones tácticas que toman. Esta aproximación simplista roza lo propagandístico, al glorificar intervenciones militares sin matices éticos o estratégicos, dejándome con la idea de que los personajes que transitan por las cuevas, prisiones y bases militares son lo muñecos de plástico, tan vacíos como los G.I. Joe en su mapa geopolítico ficticio.

En términos generales, la jugabilidad adopta las fórmulas del género de disparos táctico en tercera persona —a veces también en primera persona—, donde uno asume el control de un equipo de comandos para cumplir misiones en espacios globales. La diferencia es que, en esta ocasión, el esquema de gameplay incorpora elementos militares auténticos extraídos de los protocolos de entrenamiento de los SEAL de la Marina estadounidense y de tácticas de operaciones especiales del mundo real, con retroalimentación visual a través de miras o puntos de navegación en el minimapa. Antes de cada misión, aparecen opciones de personalización de sus equipamientos para el equipo a partir de un arsenal de más de 30 armas y objetos, incluyendo armas primarias como rifles de asalto (como el M4A1 con silenciador), subametralladoras (como la MP5), escopetas, rifles de francotirador (como el SR-25) y ametralladoras (como la M60); además armas secundarias como pistolas y equipo de apoyo como gafas de visión nocturna, granadas de fragmentación, granadas aturdidoras, minas Claymore y explosivos (como el C4). A los compañeros de equipo se les asignan roles especializados en función de las selecciones armas.
La campaña, asimismo, presenta 12 misiones tácticas repartidas en cuatro regiones: Alaska, Tailandia, el Congo y Turkmenistán; las cuales se pueden completar sin muchos inconvenientes en 10 o 15 horas. El objetivo de cada misión consiste en ejecutar inserciones encubiertas, recopilar información, deshabilitar comunicaciones, salvar prisioneros, demoler infraestructura y eliminar jefes, a menudo disparando a los enemigos que salen de distintas partes en las instalaciones militares. El rendimiento de la misión se evalúa tras su finalización con calificaciones que se determinan mediante métricas como el sigilo, la precisión, la velocidad y el trabajo en equipo. Además, las puntuaciones superiores desbloquean equipamiento avanzado y aumentan los niveles de dificultad. La vulnerabilidad es una mecánica central, ya que los SEAL carecen de salud regenerativa y pueden morir permanentemente por fuego enemigo sin reapariciones en puntos de control, por lo que si todo el equipo es eliminado, la partida se reinicia desde el inicio de la misión. Esto obliga a procurar tácticas deliberadas como el flanqueo, las descargas de supresión y la infiltración sigilosa sobre los asaltos temerarios.
Los controles son algo esquemáticos, pero Kahuna puede ejecutar acciones básicas correr, agacharse, moverse a los lados y apuntar para disparar el arma seleccionada, además de poder dar indicaciones a los tres operativos controlados por IA que asisten durante cada misión con un novedoso sistema de comandos con jerga militar. Este sistema de comandos me permite, controlando a Kahuna, dar órdenes específicas a individuos o al pelotón completo, como la opción de dividir a los compañeros en grupos de dos con tareas separadas (Alfa o Bravo), algo que mejora la sinergia del escuadrón en el cumplimiento de los objetivos y diversifica las variables para completar múltiples tareas simultáneamente —como moverse a puntos de ruta, mantener posiciones, proporcionar fuego de supresión o desplegar granadas de humo—.
El problema de esta jugabilidad, sin embargo, es que las doce misiones principales son genéricas y bastante predecibles. Aunque los niveles requieren una navegación cuidadosa para evaluar las características del terreno, no hay un sistema de cobertura que se beneficioso para el sigilo y, asimismo, el diseño de niveles me obliga a seguir rutas predeterminadas, con posiciones enemigas invariables que eliminan cualquier factor de rejugabilidad. Los controles me resultan poco intuitivos para el combate dinámico. El movimiento de Kahuna se caracteriza por una sensibilidad excesiva en el stick analógico, generando un apuntado errático. El sistema de autoapuntado, de igual forma, opera de manera inconsistente al ignorar objetivos o, peor aún, al registrar impactos inexistentes, algo que convierte los combates supuestamente tácticos en secuencias caóticas y arbitrarias. Las acciones básicas, como el cambio de postura, carecen de fluidez porque obligan a que uno realice maniobras lentas y poco responsivas que contradicen la premisa de operaciones élite de los Navy SEALs.
La inteligencia artificial supone, sin duda, un defecto grave que socava cualquier pretensión de simulador táctico con los aliados y los enemigos. Los compañeros de equipo exhiben comportamientos erráticos, pues se atascan en espacios como escaleras o puertas, ignoran órdenes explícitas y, en ocasiones, sucumben de formas ridículas, como caídas desde alturas mínimas o exposiciones innecesarias al fuego enemigo. Esta incompetencia transforma el gameplay en una carga que casi me lleva a tirar el control por la ventana porque rompe el orden de una unidad cohesionada. Los NPC enemigos, de igual modo, permanecen ajenos a disparos cercanos o explosiones evidentes, como maniquíes de ejercicios de tiro al blanco, sin aportar un desafío serio. En otros escenarios, detectan a Kahuna de manera instantánea, bajo una omnisciencia injustificada, activando alertas en cadena que convierten el sigilo en un elemento inútil y punitivo. Esta inconsistencia elimina la tensión estratégica para anticipar respuestas lógicas o planificar abordajes precisos.
Además de la campaña principal, es necesario mencionar que el modo multijugador en línea de SOCOM: US Navy SEALs fue uno de los primeros para consola en integrar el juego por internet de banda ancha y la comunicación por voz a través de los auriculares USB, permitiendo hasta 16 jugadores divididos en dos equipos rivales —marines o terroristas— con el adaptador de red de PS2. Las partidas de escuadrones tienen formatos como 4 contra 4 u 8 contra 8. Tiene tres modos principales: Supresión, una variante de eliminación por equipos; Extracción, en el que los SEAL intentaban rescatar a un rehén; y Demolición, centrado en colocar o desactivar explosivos. Estos modos están diseñados en torno a 10 mapas derivados de ubicaciones de las misiones del modo campaña, y permiten previo a cada partida la personalización de equipamiento.
Este modo multijugador presenta, además, un sistema de estadísticas y clasificación que registra el rendimiento individual y de los clanes —incluyendo bajas, objetivos completados y porcentajes de victorias—, en un centro comunitario para la creación de clanes y el emparejamiento para construir grupos. Aunque los servidores oficiales fueron cerrados por Sony tras finalizar el soporte en 2012, los esfuerzos de la comunidad han mantenido el juego a través de emuladores no oficiales y servidores privados, como los proporcionados por PSRewired. Pero, a mi juicio, no vale la pena porque los problemas de latencia, glitches de registro de impactos y exploits comunes erosionan la experiencia competitiva.
Desde el punto de vista técnico, SOCOM: U.S. Navy SEALs presenta algunas limitaciones que ni siquiera resisten el contexto de 2002. Por la parte visual, deposita algo de autenticidad por la manera en que se emplean las posibilidades del motor gráfico Kinetica. Este engine propio de Zipper Interactive se diseñó específicamente para aprovechar las capacidades del Graphics Synthesizer de la PS2, y su tecnología interna soporta el renderizado de la gestión de entornos amplios con texturas básicas, iluminación dinámica limitada y distancia de dibujo variable (con niebla para ocultar popping); con un frame rate estable de 30-60 fps en la mayoría de escenarios —montañas heladas, selvas húmedas, desiertos urbanos—. Pese a esto, los gráficos muestran caídas notables de fotogramas por segundo en momentos de alta intensidad o multitudes de enemigos, además de la geometría simplona que subraya una falta de atención a los detalles. Los modelos de los personajes, asimismo, se ven bien detallados en algunos aspectos como el traje anfibio y los uniformes militares, aunque a veces adolecen de animaciones rígidas que violentan la física del motor con episodios de colisión recurrentes.
En el apartado sonoro, el juego muestra sus mayores defectos en las voces del doblaje. Las interpretaciones de los personajes resultan superfluas y carentes de naturalidad, con una actuación de voz que transmite la sensación de que los actores leían el guion directamente durante la sesión de grabación, sin ningún tipo de convicción en su tono de dicción y modulación. Los efectos de sonido, en cambio, cumplen su función de manera aceptable, reproduciendo con solvencia los disparos, explosiones y ruidos ambientales propios de un entorno bélico. Por su parte, la música posee una partitura orquestal que busca enfatizar el carácter heroico de las operaciones, aunque sin alcanzar una integración particularmente destacada con la acción en pantalla.
Estos elementos, en conclusión, ejemplifican a SOCOM: U.S. Navy SEALs como un título que, pese a su potencial como pionero en shooters tácticos para consolas, sucumbe ante deficiencias técnicas que lo colocan muy por debajo de otros lanzamientos de su época. Sus fallos en inteligencia artificial, controles imprecisos y presentación anticuada me deja con la impresión de que los devs lo lanzaron de forma apresurada para cubrir una cuota. No diría que supone una experiencia frustrante, pero, en definitiva, es bastante prescindible, con un valor de repetición que no amerita en ningún instante volver a encender la consola para jugar la campaña completada de nuevo.
Año: 2002
Género: Disparos en tercera persona, acción táctica,
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 5/10













