En esta primera entrega en la saga X de Mega Man, Keiji Inafune se propone innovar para trasladar el concepto de plataformas hacia otra dimensión estilística.
Se dice que Mega Man X fue desarrollado por un equipo de Capcom que había trabajado en la longeva serie Mega Man para NES. Su productor, Keiji Inafune, quien previamente había sido el diseñador general de la saga, dijo en una entrevista el juego “requirió una gran cantidad de lluvia de ideas para su historia y contenido, donde el objetivo de ellos era diversificarse de los juegos originales de Mega Man sin dejar de mantener sus fundamentos.” Toda esta libertad creativa condujo a que el grupo de Inafune aprovechara el potencial de la SNES porque se buscaba un juego mucho más sofisticado que los predecesores, pero también surgió la necesidad de añadirle accesorios al personaje, en la forma de unas piezas de armadura que se planeó específicamente con motivo de la demanda del mercado de juegos RPG que,por aquel entonces, estaba gozando de popularidad, ya que Inafune veía en Mega Man la fórmula clásica de juego de acción en la que el héroe gana las habilidades de sus enemigos derrotados. El resultado de sus decisiones hizo que fuera recibido con una aclamación unánime que se extiende hasta la actualidad.
De este Mega Man X, particularmente, siempre guardo aquel preciado recuerdo de haberlo adquirido en 1994, luego de que mi madre me comprara el cartucho original en la desaparecida Cuesta Centro del Juguete en el Distrito Nacional en Santo Domingo, República Dominicana. Lo jugaba religiosamente día y noche en mi SNES, haciendo algunas esporádicas paradas en las páginas del manual para nutrirme con la información adicional que es como una miniguía. Y ahora, tras revisarlo por última vez para arreglar una guía, descubro, para mi sorpresa, que sigue manteniendo el mismo nivel de consistencia que he experimentado a lo largo de los años porque, a decir verdad, es un juego de plataformas bastante entretenido, que recupera la esencia de las predecesoras de NES, pero agregando mejoras que trasladan la saga hacia otros rumbos insospechados con los gráficos de pixel art, los androides antropomórficos con aspecto de animal, la inserción de Zero, la villanía de Sigma y una trama lineal que nunca deja de ser contagiosa en su jugabilidad.
El argumento de Mega Man X se desarrolla con cierta sencillez y mantiene a los personajes dentro de descripciones genéricas, pero resulta atrapante porque está sólidamente estructurado y las motivaciones de cada uno de ellos se sustentan en los pocos diálogos que tienen. La acción tiene lugar en un tiempo no especificado durante el siglo XXII (21XX) y aproximadamente 100 años después de la cronología original de Mega Man. El protagonista es X, un robot (construido por el Dr. Thomas Light) muy avanzado con inteligencia y emoción humana que, luego de ser descubierto en una cápsula por un arqueólogo llamado Dr. Cain, sirve como modelo para la producción en masa de robots similares conocidos como Reploids; pero cuyo destino, tiempo después, lo conduce a unirse junto a una unidad policial de cazadores con la finalidad de combatir los Mavericks, un grupo de ocho Reploids rebeldes que siguen las órdenes del siniestro Sigma (que durante un tiempo fue también cazador de Mavericks) para destruir a los humanos por ser inferiores y establecer una utopía robótica desde una pequeña isla que controla como su base de operaciones. X, culpable por haber ayudado a diseñar una carrera tan peligrosa, une fuerzas con el único otro cazador que queda, Zero, para detener a cualquier costo a Sigma y los ocho Mavericks.

En términos generales, la jugabilidad de Mega Man X es muy parecida a la de sus predecesoras cuando se esquematiza sobre las nomenclaturas básicas del género de plataformas en el que X puede correr, saltar y disparar un cañón de brazo recargable llamado X-Buster. Solo se puede controlar a X, que, a diferencia de las entregas anteriores tiene la capacidad de escalar, deslizarse en el piso o saltar desde casi cualquier pared. Luego de finalizar el nivel introductorio, se le presenta una pantalla de selección de etapa que representa a ocho jefes Mavericks, entre los que se hallan Chill Penguin, Flame Mammoth, Storm Eagle, Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanger y Sting Chameleon. Los ochos niveles de estos jefes se pueden completar sin orden específico, pero siguiendo este mismo trayecto en que los menciono facilita enormemente las cosas.

El objetivo principal de cada nivel consiste en correr para avanzar, saltar para superar obstáculos y disparar a los distintos enemigos que aparecen en el camino hasta tocar la puerta final en la que se halla un jefe Maverick. Al vencer enemigos pequeños, X obtiene a menudo ítems básicos que sirven para recargar la salud o la barra de armas. En ciertas etapas, X puede manejar un Ride Armor, que son tanques bípedos en forma de armadura capaces de causar enorme daño a los enemigos comunes, aunque estos no pueden ingresar a la recámara de jefes. Derrotar a un Maverick le permite a X usar el arma característica del mismo que, de igual modo, funciona como debilidad de otros jefes que se vuelven más fáciles. Una vez que se completa el nivel, accedo a un cuadro de contraseñas numéricas que funcionan como una especie de guardado para acceder a una etapa avanzada del juego sin perder el progreso obtenido. La contraseña guarda cualquier número de los niveles completados y la mayoría de los potenciadores.
Sin bien, la jugabilidad es muy entretenida y el diseño estructural de los niveles está cohesionado, el grado más destacado de Mega Man X es la incorporación de ítems especiales que amplían las capacidades del protagonista. Los primeros se encuentran en las cuatro cápsulas de las partes de la armadura que muestran un mensaje holográfico del Dr. Light que describe las características de la mejora. Cada cápsula mejora una de las partes del cuerpo de X: las piernas aumentan su velocidad al deslizarse y saltar más alto; el peto otorga una defensa mejorada que disminuye el daño de los enemigos; el casco da la posibilidad de romper bloques con la cabeza; y los brazos incrementan la caja de daño del X-Buster con un tercer nivel de recarga. Los segundos, por otro lado, son los ocho Tanques de Corazones que se hallan distribuidos en las zonas ocultas de los niveles y proveen un incremento de la barra de salud. Y los terceros, por último, son los cuatro Sub-Tanques E, que almacenan energía para recuperar la barra de salud en los momentos críticos.

Por otra parte, los gráficos de Mega Man X para la SNES son un ejemplo sobresaliente del dominio del pixel art durante la era de los 16 bits. Capcom utiliza magistralmente la paleta de colores de la consola para crear un mundo vibrante que captura tanto la raíz cibernética como los elementos mecánicos característicos de la saga. Cada nivel está edificado con un nivel de detalle sólido, donde los fondos y plataformas no solo son funcionales en su tonalidad, sino también ricos en una ambientación que es consistente renderizando las texturas de los escenarios industriales, las minas subterráneas, las profundidades submarinas, las bases militares, los laboratorios robóticos, los aeropuertos futuristas, las selvas artificiales. Los sprites de los personajes (especialmente los de X, Zero, Vile, Sigma y los jefes Maverick con apariencia animal) son increíblemente expresivos y bien animados, diseñados con movimientos fluidos que complementan la acción rápida del juego. Este cuidado en los detalles acentúa la coherencia visual de los entornos y refuerza la personalidad única de cada enemigo, elevando la experiencia estética del juego.
De igual forma, la banda sonora de Mega Man X, compuesta por Setsuo Yamamoto y su equipo, es uno de los puntos más memorables del juego, fusionando los sintetizadores del rock electrónico con melodías pegadizas que se adaptan perfectamente al ritmo rápido y a la atmósfera robotizada. Cada nivel tiene un tema musical único que enriquece la experiencia y ayuda a reforzar la identidad de los escenarios, pero mis oídos se obsesionan con escuchar los contagiosos temas de Boomer Kuwanger, Armored Armadillo y Flamme Mammoth. Los efectos de sonido, asimismo, están cuidadosamente integrados para proporcionar retroalimentación clara en las cargas y disparos del X-Buster, el impacto de los enemigos, las colisiones con los objetos, las alarmas de peligro y las explosiones contundentes.

Me atrevo a decir que Mega Man X es un hito en la evolución de los videojuegos, marcando un punto de inflexión en la saga clásica de Mega Man al ofrecer un estilo de plataformas más dinámico y profundo que todavía hoy en día, décadas después de su lanzamiento, no ha envejecido ni un milímetro. Es cierto que el título introduce mejoras técnicas significativas, como gráficos detallados y una banda sonora icónica que aprovecha todo el poder de procesamiento de 16 bits de la SNES, pero también refina la mecánica de jugabilidad de la franquicia al proveer una mayor libertad de exploración al incorporar en sus niveles los ítems secretos que amplifican las mejoras del personaje. Su narrativa sobre la guerra entre los Reploids y los Mavericks tiene cierta complejidad dialéctica. El factor de repetición no se pierde nunca por la curva de aprendizaje equilibrada, y la recompensa de obtener la cápsula secreta del Hadouken al cumplir ciertas condiciones termina por colocarlo en la cúspide entre los mejores juegos de la saga. Se nota claramente el compromiso de Capcom para hacer arte y alcanzar la excelencia en el diseño de videojuegos.
Desarrolladora: Capcom
Año: 1993
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo
Calificación: 9/10
Año: 1993
Género: Plataformas
Consola: Super Nintendo
Calificación: 9/10
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