Aprovechando un rato libre del viernes por la noche, finalmente consigo terminar Journey, el videojuego indie de aventura y plataformas desarrollado por Thatgamecompany que dejó perplejos a todos los críticos y jugadores cuando se estrenó en 2012 en la PlayStation 3. Yo lo he jugado en su versión para PlayStation 4, que el año pasado estaba de forma gratuita como parte de la iniciativa Play At Home. No sé si llegue al límite de decir que es una obra maestra o una cosa excelente para alcanzar la opinión colectiva del rebaño, pero me parece una experiencia sencilla y bastante original que, en cierta medida, se aleja de las convenciones del género para hacerme pasar un momento agradable durante dos horas y media en las que me desplazo por dunas del desierto, alfombras voladoras y templos antiguos.
La historia del juego trata sobre la travesía de un viajero silente y vestido con una túnica rojiza que atraviesa un desierto para llegar a una montaña que, de lejos, emite en la cima una luz resplandeciente. El personaje, bípedo y sin brazos, se encuentra en el camino con varios obstáculos que dificultan su viaje, y también con las ruinas de lo que parece ser una civilización antigua a través de pictogramas en los muros y de lápidas enterradas en la arena con las que tiene visiones de unos seres vestidos de blanco que de alguna manera le sirven de guía para su odisea.
La jugabilidad me permite controlar a ese trotamundos envuelto por largos ropajes rojos para arribar a la cúspide del volcán luminoso, donde debo atravesar el vasto océano de polvo caminando, corriendo y saltando. Las habilidades de este también me permiten interactuar con unas telas vivientes incrustadas en el suelo o flotando en el aire, las cuales activo con solo tocarlas o emitiendo ondas sonoras que, increíblemente, iluminan la bufanda mágica que llevo puesta y hacen posible que el personaje vuele por breves períodos, aunque para estar activa la bufanda requiere de cierta cantidad de absorción de magia y tiene que estar completamente recargada para funcionar adecuadamente y planear durante mayor tiempo. La cámara, que captura al personaje en tercera persona, se mueve en todas las direcciones solo con el mando analógico izquierdo o moviendo el control. La emisión de sonidos y notas musicales, producidas al absorber la energía de los tapices, ofrecen la posibilidad de formar puentes o abrir puertas secretas para hender zonas inaccesibles de los escenarios.
Básicamente, el objetivo de cada nivel consiste en desplazarse activando los símbolos de las bufandas mágicas, encontrar objetos luminosos y observar los murales que describen a modo pictográfico el propósito del viaje del protagonista. Hay niveles baldíos, carreras en la arena, templos arenosos, torres subacuáticas y campos helados donde el frío extremo se convierte en el peor enemigo. Aunque no hay jefes, en algunas secciones predominan unos autómatas voladores con forma de ciempiés que custodian el santuario, atacan al mínimo encuentro y que, como si se tratara de sigilo, me obligan a ocultarme para no ser descubierto y atacado.
Aunque el modo de juego se ejecuta en solitario, uno de los aspectos que me llama la atención, asimismo, es la última misión en la que, insólitamente, me encuentro con otro caminante controlado por un jugador que, al igual que yo, intenta tocar la cima del monte brillante para ver lo que hay allí (pensaba en un principio que se trataba de un NPC). El componente multijugador está diseñado, a mi juicio, para que predomine la comunicación en lugar de la cooperación, ya que la única interacción posible entre ambos es la de comunicarse a través de las ondas de sonido que recargan automáticamente la magia de sus bufandas, además de que uno puede observar las acciones de otro para guiarse de su recorrido y romper las barreras idiomáticas, algo verdaderamente ingenioso de parte de los desarrolladores. Al final de un nivel el personaje se sienta a reflexionar mientras observa las cinemáticas de las profecías de las figuras de ropaje blanco que determinan el fin de su viaje.
Más allá de la jugabilidad, lo más notable es el apartado gráfico que emplea el motor PhyreEngine para construir esos espacios desérticos y fantásticos con un tratamiento bastante atmosférico que, en casi todos los niveles, satisface mi sentido de la vista hasta dejarme asombrado con el nivel de detalle que hay detrás de las texturas de los escenarios. Son paisajes vistosos. Solo tengo mis reservas con el diseño caricaturesco de los seres encapuchados. Adicionalmente el tono se vuelve más sensorial gracias a la banda sonora melodiosa de Austin Wintory que incorpora sonidos de violonchelo, arpas y una música electrónica de tipo ambient y orquestal que amplifica el espectro emocional del viaje, evocando sentimientos como la tristeza, la alegría y la incertidumbre acorde a un nivel.
Quizá hay pocos acertijos y los retos, en cierta medida, son tan escasos como el agua en un oasis y no suponen para mí nada fuera de lo habitual, pero Journey es un juego minimalista que se distancia de los mecanismos habituales de la aventura de plataformas (acabar con enemigos y jefes finales) para abrazar, durante un viaje, parábolas que hablan sobre la vida, la muerte, la pérdida, la soledad, la esperanza, la eternidad, y, sobre todo el significado de la fuerza de voluntad que hace que los individuos resistan hasta la ventisca más poderosa. Esos temas de alguna manera enriquecen el fondo de la narración y están colocados con cierta sutileza a lo largo del recorrido del explorador taciturno. Como experiencia es bastante disfrutable, la prueba de que los videojuegos van por el camino del arte puro.
Desarrolladora: Thatgamecompany
Desarrolladora: Thatgamecompany
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2012
Género: plataformas, aventuras
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10
Año: 2012
Género: plataformas, aventuras
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10
Análisis breve y opinión de 'Journey' para PS4, desarrollado por Thatgamecompany y publicado por Sony Computer Entertainment.
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