Análisis de 'Dark Souls' para PlayStation 3 (PS3)

 


Hace aproximadamente seis años atrás jugué por primera vez en PlayStation 3 a Dark Souls, ese juego RPG de acción desarrollado por FromSoftware que es una especie de sucesor espiritual de Demon's Souls. En aquel entonces no tenía mucha idea de cómo funcionaba el asunto, pero por los comentarios de la gente de la industria y de unos fanáticos acérrimos que afirmaban que era una obra maestra imperdible del género, me propuse jugarlo para pasar por la experiencia de un masocore. Desde el inicio y sin preparación alguna, dicha partida fue tan frustrante que en ocasiones casi amenazaba con lanzar el Dualshock 3 por la ventana. Cada vez que veía sobre la pantalla la frase "HAS MUERTO" me desmotivaba hasta el punto en que no quería jugar más y pensaba que la clase de Guerrero no era suficiente para conquistar los desafíos. Era duro. Una zozobra. Después de atravesar la Ciudad infestada lo abandoné y me deshice del disco vendiéndolo a un amigo. No quería jugarlo nunca más. Pero a fin de cuentas el orgullo de gamer me impedía dejar el juego inacabado. Un ligero remordimiento me decía que volviera a jugarlo.

Tras todo ese tiempo y luego de recapacitar detenidamente para volver a encender la llama que se encontraba apagada, regreso a Dark Souls y duro cerca de 70 horas para terminarlo por completo. A diferencia de aquella vez, me preparo lo suficiente para entender la mecánica de jugabilidad y las estadísticas necesarias para mejorar adecuadamente la clase que escojo al subir de nivel, algo que no hice en esa primera campaña. Corregir esos errores me permite cruzar el juego sin muchas contrariedades. Sin embargo, ni siquiera eso me impide reconocer que tengo ante mis ojos un juego rol de acción rutinario y bastante mediocre que esconde debilidades demasiado palpables detrás de la supuesta gran dificultad por la que es ampliamente reconocido. Aunque tiene un apartado gráfico que me resulta visualmente atrayente con el diseño cohesivo de los calabozos y el tono atmosférico que comparte elementos de la fantasía oscura del librito, durante el trayecto me atrapa la dejadez cuando presiono los botones de mi control sin cosechar a cambio ningún tipo de recompensa con su sistema de combate monótono y poco emocionante, así como una narrativa tan hueca como el cráneo de un esqueleto presentada bajo el pretexto del minimalismo y las batallas episódicas con unos jefes mudos que no suponen nada revelador más allá de su diseño.


'Dark Souls' para PlayStation 3. Imagen de Namco Bandai.


Se puede decir que el juego emplea una narración minimalista en la que la historia se narra mayormente a través de los diálogos que sostiene mi personaje con algunos de los personajes no jugables que me topo en el camino, además de los textos descriptivos de los ítems y los elementos visuales del mundo en el que se sitúa la acción. La cinemática de apertura fija la premisa, narrando, al mejor estilo de "El señor de los anillos", primero el final de la "Era de los Antiguos" cuando cuatro señores, conocidos como Gwyn el Señor de la Luz del Sol, Nito el Primero de los Muertos, la Bruja de Izalith y el Pigmeo Furtivo, toman el control del mundo al acabar con el reinado de los dragones obteniendo las Almas de Señor (Lord Souls) cerca de la Primera Llama, un fuego muy poderoso que se manifiesta en el orbe y establece una distinción entre la vida y la muerte y la luz y la oscuridad. Ese evento da por comenzada la "Era del Fuego". Pero en un punto de esa era, cuando la llama empieza a apagarse, Gwyn, que es un dios megalómano que teme que al poder oscuro que pueden desencadenar los humanos sobre el mundo, se sacrifica para reavivarla e impedir la Edad Oscura.


Dark Souls. Imagen de FromSoftware.



La historia principal se desarrolla hacia el final de esa Era del Fuego, cuando el ascenso de la humanidad es frenado por una maldición de no-muertos ocasionada por un extraño símbolo en sus cuerpos conocido como Darksign. Esta peste negra hace que los afectados resuciten perpetuamente después de la muerte hasta que pierdan la cordura en un proceso que se conoce como "vaciado". El personaje que yo controlo es uno de esos no-muertos malditos que se halla encerrado en un manicomio de huecos. Pero al contrario de otros, este es el elegido para cumplir una profecía que dice que debe reconquistar las cuatro Almas de Señor, colocarlas en la Vasija del Señor y viajar al Horno de la Primera Llama para luchar contra Gwyn.

Aunque la historia está sujeta a la libre interpretación de uno por la ambigüedad moral que atestigua el protagonista hueco (uno mismo) y ciertos tópicos que tratan ligeramente sobre la dialéctica de la existencia (vida y muerte, luz y oscuridad), su desarrollo me parece vacío por la manera tan superficial en que responde a los viejos tropos de la narrativa de alta fantasía. En términos hermenéuticos y por lo que se cuenta a modo de rompecabezas, me da la impresión de que el personaje principal que yo selecciono, es nada más y nada menos que un descendiente de Furtivo Pigmeo que, tras haber perdido su humanidad y caer en la locura, es liberado de entre todos los no muertos por su fuerte voluntad con el único propósito de recobrar su humanidad para poner fin a la Era del Fuego apagando la llama encendida y derrotando a Gwyn, originando el preludio de una vez por todas a la Edad Oscura (de ahí el título: los humanos son almas oscuras), como si se tratara de una versión invertida de aquel mito en el que Prometeo le robó el fuego a los dioses para entregárselo a los hombres.




 
El problema fundamental radica en que no hay un solo personaje que se destaque o que tenga profundidad. La mayoría cumple al pie de la letra con las características típicas de la alta fantasía y la fantasía oscura con trasfondos más que olvidables, como el caballero en una misión heroica, los dragones escupefuego, las hadas, los esqueletos, los gigantes, los demonios, los espectros, magia o brujería, brujos o magos, la entidades supernaturales y los señores malignos que habitan castillos gigantescos esperando ser derrotados para que el texto entre el bien y el mal tenga algún sentido. A simple vista todo parece un pastiche bastante rancio de las propiedades intelectuales de Tolkien. Su mundo moribundo y decadente no me causa ninguna emoción. En vez de sentirme perdido, confundido o asustado, solo me invade el aburrimiento. Además creo que las descripciones de artículos en las pantallas de carga y las charlas banales y apenas perceptibles que uno sostiene con los NPC no constituyen una narrativa coherente por más enigmática que parezca.

En primer lugar, algunos textos son bastante sosos y carecen de lucidez, colocados como una excusa para ignorar el hecho de que no hubo tiempo de cohesionar una narrativa épica más allá de la descripción de personajes, la nomenclatura de conjuros y los fragmentos del argumento, para que a fin de cuentas sea la vía facilona de la imaginación del jugador la que decida lo que pasa y ponga las piezas en su lugar. No hay una historia activa. Y mi personaje hace honor a su condición de hueco: no tiene personalidad, ni impulso, ni conflicto interno, ni motivación, es simplemente una marioneta de madera manipulada por los hilos de alguien para formalizar un meta y reiterar acciones bastante anodinas. Incluso las acciones de los personajes que suceden fuera de cámara presentan demasiadas lagunas que no se responden ni siquiera revisando la carátula, dejándola al acecho de lo que uno interprete. Solo unos cuantos como Siegmeyer de Catarina, Andre de Astora, Parches o Solaire de Astora tienen un trasfondo modesto que justifica totalmente su presencia para la interacción a través de los coloquios. El resto de los demás personajes, incluyendo los mercaderes, herreros, jefes y enemigos, solo funcionan rellenando los estereotipos que superficialmente aparecen en el manual básico de fantasía oscura.


Dark Souls para PS3. Foto de FromSoftware.



De manera similar, la jugabilidad es algo desequilibrada y lo único que la separa mínimamente de otros JRPG es la dificultad artificiosa diseñada para ampliar el espectro de prueba y error y repetir una y otra vez el mismo reto hasta recibir la victoria. Pero a decir verdad, dependiendo de la clase que uno elija y la manera en que se reparta sabiamente los puntos de mejora, el juego en sí mismo no es tan difícil que digamos. Para empezar hay varias clases para seleccionar, entre las que se encuentra Guerrero, Caballero, Mago, Ladrón, Clérigo, Marginado, Cazador, Bandido, Vagabundo y Piromante. Antes del prólogo, dicha clase elegida se puede personalizar a gusto. La clase que uso es la de piromante, la cual está especializada en la magia elemental de fuego y puede blandir armas como hachas y cargar un escudo, además de que posee estadísticas iniciales bastante equilibradas. Lo elijo con el regalo de la llave maestra.

Controlando al pirómano mudo con botas de caballero, viajo a Lordran para tocar las Campanas del Despertar y enfrentarme a una caterva de enemigos que aparecen por todas partes y me obligan a ir a paso de tortuga desde que inicia la odisea en el Santuario de Enlace de Fuego, en un entorno oscuro donde solo hay ciudades desoladas pobladas por muertos y engendros. El esquema de control me hace correr, rodar, bloquear con el escudo, lanzar magia de fuego y atacar con la espada o hacha. Hay una barra de vitalidad y una barra de resistencia que se consume al correr o atacar pero que se regenera instantáneamente. Desde temprano el personaje puede tener acceso a una amplia gama de armas de alta fantasía de estilo medieval como las espadas, las hachas, las lanzas, los arcos y flechas, así como otras armas divinas que requieren un nivel específico para ser usadas. Una mecánica clave del juego es la exploración. El juego obliga a que uno vaya a paso lento para explorar las zonas con cuidado y charlar con los personajes no jugables que aparecen por allí (mercaderes, herreros, viajeros, etc.) para comprar ítems, aprender hechizos y establecer pactos que mejoran ciertas habilidades del personaje, aunque no me preocupo mucho porque solo me interesa mejorar la vitalidad, el aguante, la destreza y la fuerza de este. El progreso se guarda automáticamente, pero en cada zona explorada hay hogueras que, al encenderlas, actúan como punto de control para descansar, donde mi personaje puede recuperar la salud, escalar de nivel, reparar el equipamiento y rellenar los envases curativos conocidos como "Frasco de Estus".




Sin embargo, una vez que descanso en una hoguera reaparecen todos los enemigos de los alrededores, a excepción de los jefes, los mini-jefes y personajes amistosos no jugables. Asimismo, si mi personaje muere, entonces pierdo todas las almas acumuladas y retorno al campamento base de la hoguera para volver a trabajar al doble. Lo bueno es que se puede reponer las almas perdidas si llego al punto donde morí para recogerlas de nuevo, aunque no siempre es tarea fácil. También, como todo está interconectado de manera inteligible entre los calabozos, descubro áreas alternativas y atajos que facilitan el avance en un mundo abierto bastante grande donde sobran los laberintos. El personaje que controlo puede viajar entre áreas y explorar varios caminos a voluntad, aunque en ocasiones debo tener llaves especiales para desbloquear ciertas pasadizos. Y obtiene puntos de experiencia cuando liquido a los enemigos que pueblan esos lugares. Adicionalmente puedo remover el estado de "hueco" con unos objetos consumibles llamados "humanidad", que se obtienen en varios cofres, cadáveres esparcidos por todo Lordran y al derrotar a ciertos jefes.

La humanidad hace que mi personaje, por así decirlo, vuelva a la vida, pero también es prioritario para el componente multijugador del juego, ya que estando vivo se puede invocar a otros NPC para que me ayuden a pelear en contra de los jefazos. Estando en línea, se puede visualizar otros espíritus que no son otra cosa que otros usuarios con los que no puedo interactuar. Los jugadores pueden entrar en combate cooperativo o jugador contra jugador entre sí con el fin de arrebatar la humanidad del contrincante. Estos jugadores fantasmales también pueden invadir la dimensión en la que estoy y atacarme, así como dejar manchas en el suelo con mensajes que pueden o no ser útiles para la campaña. Las frases preestablecidas en la tierra pueden ser leídas por otros en la misma área. 





Dicho esto, el sistema de combate en tiempo real de Dark Souls me parece bastante patético y esta más allá de mi compresión que haya gamers que lo tilden de "innovador" o fuera de serie. La retribución por exterminar enemigos o jefes extremadamente fuertes me tiene sin cuidado, a pesar de su intento banal de mezclar las convenciones del rol de acción con hack and slash. Se vuelve ridículamente predecible cuando analizo los patrones ofensivos de ciertos enemigos o jefes, además de que la lentitud de cada contienda se amplifica porque los encuentros son cuerpo a cuerpo, manteniendo un patrón de uniformidad que me aburre y me fatiga cuando solo debo atacar, cubrirme, contraatacar y esquivar con cada enemigo que me encuentro. No tengo problemas con que los asaltos sean aleatorios, o que los enemigos reaparezcan un sinnúmero de veces, porque es un mandato bíblico en los RPG, pero aquí no hay variación ni sorpresa alguna. Por defecto, el combate es paulatino y tonto, con controles incómodos, tan repetitivo que por momentos bostezo.

Para comenzar, los enemigos corrientes siempre tienen la ventaja porque poseen una caja de golpe (hitbox) de gran alcance, bloquean con frecuencia y causan un daño desproporcionado en el que con dos o tres golpes te matan sin que importe el nivel o las estadísticas que tengas, además de que preservan una agilidad en la que al parecer su aguante no está presente cuando ejecutan una sucesión de ataques (se reponen de inmediato). Algunos hasta producen más daño que los jefes principales. Comprendo que el combate también se siente pesado y mi personaje tiene dificultades para cargar y sostener algunas armas si no tiene la fuerza necesaria o el aguante necesario para aligerar el peso, quizá puesto por los desarrolladores para añadir cierto realismo al sistema. Pero la realidad es que mi personaje siempre está en desventaja hasta de los enemigos más simples y sus movimientos de ataque o rotación se mantienen torpes y de escaso alcance en todo momento incluso con una cantidad considerable de mejoras, encima de que, a la vez, hay una horrible latencia de entrada en la que sin importar el arma que utilizo siempre hay un retraso de una fracción de segundo al ejecutar el golpe, sin posibilidad alguna de cancelar la animación activa. Lo mismo sucede con la maldita botella de jugo curativo (¿a quién se le puede ocurrir semejante estupidez?), siempre me quita una fracción de segundo durante los cuadros en que se activa la animación de sacar y tomar, dejándome vulnerable ante el enemigo aunque esté muy alejado.



 
El sistema está implementado de esa forma para que mis acciones tengan consecuencias y sean castigadas al presionar un botón varias veces seguidas, pero ese factor solo consigue que el combate sea innecesariamente redundante. De nada me sirve ponerle anillos mágicos, equipo mejorado, o alcanzar casi el nivel 100. El esfuerzo no se justifica. Se pasa demasiado trabajo por una compensación que, en cierta medida, es completamente inútil cuando me regalan objetos que jamás llego a usar. El juego te fuerza a morir cientos de veces para recompensarte con poca cosa.

Por suerte, mejorar las estadísticas que mencioné anteriormente me permite acabar a la mayoría de los enemigos con dos o tres golpazos, aunque eso no quiere decir que deje de pasar unas horas matando a esos mismos monstruos en los mismos lugares. Independientemente del enemigo o el arma que lleve equipada, los ataques son todos más o menos iguales, solo que con ligeras diferencias en el tiempo de ejecución, por lo que la táctica para combatir se desenrolla de manera uniforme. Creo que el pecado de la reiteración le pasa factura y le resta el factor de diversión a la jugabilidad. Todo se concentra en caminar como un idiota y matar jefes a hachazos limpios para obtener equipos y aumentar estadísticas. Una parte de las mazmorras y fortalezas son bastante aburridas de jugar después de pasar varias horas muriendo para luego pelear contra un jefe que siempre presenta el mismo modelo: rápido, dañino, grotesco e imponente. Por lo menos se puede eviscerar jefes en cualquier orden. En un principio, algunos me dan muchos dolores de cabeza, como Ornstein y Smough, Demonio de Aries, y Gárgola campana. Pero otros como Cuatro reyes, Quelaag la Bruja del caos, Nito el Rey del Cementerio, Lecho del Caos, Golem de Hierro, Molinete y hasta el mismo Gwyn me resultan muy sencillos por la manera tan previsible en que realizan sus ataques. Sus tácticas no son tan difíciles de memorizar tras unos cuantos intentos.




Lo único que me llama la atención, de forma moderada, es el aparato gráfico construido con el motor Havok para la rotura de objetos y el detalle de las texturas de los escenarios como castillos, bosques malditos, ruinas antiguas, acantilados y arquitecturas medievales. Algunos lugares, como el castillo imperial de Anor Londo o el Lago de las cenizas me parecen impresionantes, al igual que el diseño grandilocuente de los personajes y jefes. Pero en otros, el escenario parece estático e inamovible, como la textura del agua, los árboles y el fuego, por citar ejemplos. De vez en cuando, el motor del juego no detecta mis ataques, no reconoce bloqueos y se comporta de manera extraña cuando estoy parado cerca de bordes o precipicios, dando la impresión a veces de que los personajes flotan en el aire. Otros gusanos visuales se hallan en los enemigos muertos que se enredan en mis pies o en la pérdida de tasa de fotogramas visualizada en Burgo de los no muertos y la Ciudad infestada. A pesar de la rigidez de esos fallos técnicos, el tono atmosférico y agobiante está presente en todos los niveles cuando mezcla del estilo visual barroquista y gótico de la fantasía oscura de aspecto medieval.

Hay otros pequeños detalles que no vienen al cuento, como los pobres efectos de sonidos y la música estridente que solo se escucha en las batallas de los jefes para evocar algo de tensión, pero lejos de la ilusión de atolladero Dark Souls es un juego que no tiene nada gratificante y rara vez los desafíos desequilibrados ofrecen algo entretenido. Honestamente mi valoración fuera otra si el combate estuviera a la altura de las expectativas y la historia tuviera complejidad. Pero desafortunadamente eso no se encuentra ni en los mejores tesoros de Anor Londo. Tal vez me perdí de algo o he jugado otra cosa, porque a decir verdad el único logro que obtengo al jugarlo es esa sensación de somnolencia producida por una pesadilla sin pausa de 70 horas de baratura y repetitividad. Cuando me despierto, me alegro mucho al saber que el sueño ha terminado.


Desarrolladora: FromSoftware
Distribuidor: Bandai Namco
Año: 2011
Género: RPG
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 5/10

Análisis de 'Dark Souls' para PS3, desarrollado por FromSoftware y publicado por Bandai Namco. 

0 comentarios:

Publicar un comentario