Mi necesidad de estudiar la saga temprana de Call of Duty y, sobre todo, la amplia aclamación que siempre ha tenido por la prensa especializada es lo que me ha hecho jugar Call of Duty: World at War en su puerto de PlayStation 3, aprovechando que la he adquirido a precio de vaca muerta en los mercados negros. Pero parece que he jugado otra cosa. El juego de disparos en primera persona de la Segunda Guerra Mundial, considerado el predecesor de Call of Duty: Black Ops en términos de continuidad, no supone para mí nada que sea remotamente entretenido y lo único que consigo al jugarlo es esa sensación adormecedora de fatiga que me provoca la jugabilidad aparatosa y la narrativa trivial, en la que debo avanzar de forma repetitiva con soldados norteamericanos y también soviéticos en primera persona, en campos manchados de sangre y una llovizna de granadas iniciada por unos NPC poseídos por el diablo que en la dificultad veterano, debo decir, suponen un reto momentáneo que pone a prueba mi nivel de paciencia. Es probablemente el más difícil que he jugado de toda la saga en la dificultad para veteranos, aunque a fin de cuentas en el transcurso de las misiones parecen repetirse con unas decisiones de los desarrolladores creativos que, a decir verdad, le resta fuerza a la campaña principal protagonizada por las tropas aliadas en el pacífico y en suelo alemán.
Al igual que las entregas pasadas situadas en la acción de la Segunda Guerra Mundial, la campaña muestra la historia desde la perspectiva del ejército norteamericano y de los soldados soviéticos. Pero en esta ocasión no hallo nada de brío en la narrativa porque de una manera lineal y acomodaticia presenta los actos heroicos de los soldados sin ninguna sorpresa cuando atacan a los enemigos japoneses y alemanes que se repiten hasta el infinito, en unas misiones episódicas que son bastante previsibles y hasta con los ojos vendados deduzco lo que va a pasar. Los protagonistas no tienen ningún tipo de personalidad o algún conflicto intrínseco a destacar más allá de rellenar los requisitos de descripción del guión para fines mercadológicos bastante obvios: el librito del soldadito en la guerra y futuro héroe condecorado por su valentía. Más fácil se destacan los secundarios que están al mando. A pesar de todo, la digiero para saber de qué trata el asunto.
En una primera parte, asumo el papel de C. Miller, un cabo de la 1era División del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos que, tras su apresamiento en manos de los japoneses en la campaña del Pacífico, es rescatado por el cabo Roebuck (voz de Kiefer Sutherland) y se une a su pelotón, los Marine Raiders, durante la invasión en la isla Makin. Al lado de Roebuck, el sargento Sullivan (voz de Chris Fries) y el cabo Polonsky (voz de Aaron Stanford), Miller se une al ataque de los estadounidense en contra del dominio japonés, combatiendo en la Batalla de Peleliu donde ataca con su lanzallamas a los japoneses que sostienen una fuerte resistencia en un sistema de tuéneles y búnkeres, asaltando aeródromos con la bazuca y desactivando cañones antiaéreos, eliminando los puestos de morteros enemigos para que garantizar el avance de los tanques. Paralelamente, otro personaje, el suboficial británico Locke desembarca en la batalla de Okinawa, donde se une al equipo en un hidroavión tipo PBY Catalina y tiene la tarea de atacar los buques enemigos y rescatar a los marineros heridos en el agua mientras los Ceros japoneses embisten por todas partes como kamikaze. En las misiones finales, Miller y el escuadrón de Marines destruyen posiciones estratégicas en la batalla de Okinawa, limpiando búnkeres de ametralladoras e irrumpiendo en el castillo de Shuri en medio de bombarderos de morteros y una horda de banzai que salen por doquier en los jardines de la periferia, hasta tomar el control del castillo para poner fin a la hegemonía japonesa en la isla.
En paralelo, la segunda parte comienza en la batalla de Stalingrado en el Frente Oriental el 17 de septiembre de 1942, donde el soldado soviético Dimitri Petrenko, tras recuperar la conciencia en medio de cadáveres, se une al sargento Viktor Reznov (voz de Gary Oldman) para enfrentar a las milicias alemanas invasoras que ejecutan a los camaradas. Dimitri, con ayuda de Reznov, mata al malévolo general alemán Heinrich Amsel, se bate en duelos de francotiradores con el enemigo, toma puestos de comunicaciones, participa en la batalla de Seelow Heights donde aniquila campamentos alemanes, pilotea un tanque T-34 con el que atraviesa las últimas líneas nazis poblada de tanques, y recorre las calles en escombros de la ciudad de Berlín donde las falanges soviéticas toman a oscuras una estación de U-Bahn. En las últimas misiones Dimitri y el ejército soviético inician una ofensiva feroz en la batalla de Berlín, donde se enfrentan a las balaceras de unos soldados alemanes que defienden la ciudad enfurecidos con las MP-40 y entran en el interior del Reichstag tras explotar cañones antitanque. Después de un enfrentamiento final en el último piso, recibe el disparo de un soldado alemán moribundo al que Reznov luego mata con un cuchillo de carnicero, pero se recupera de sus heridas y, lentamente, planta la bandera soviética para indicar la victoria y poner fin a la guerra en Europa.
En términos generales, la jugabilidad del juego no aporta nada novedoso al repetir la fórmula de disparos en primera persona en Segunda Guerra Mundial que ya se reflejaba desde las tres primeras entregas y sus expansiones, sin ningún tipo de transformación que justifique la existencia de mecanismos acomodaticios. Los controles son más o menos los mismos. No hay diferenciación alguna. Solo cambian los nombres de los soldados norteamericanos y soviéticos y se sustituye los escenarios por la campaña del pacífico y la batalla de Berlín, además de que se reintroducen las mismas armas y tecnología. El soldado que controlo puede ejecutar acciones como caminar, correr, saltar, agacharse, arrastrarse, cambiar armas, apuntar y disparar a los enemigos mientras es asistido, como siempre, por compañeros controlados por la IA que proporcionan fuego de cobertura y disparan a los enemigos cercanos para despejar la zona a medida que avanzo. Durante la batalla, el soldado regenera su salud automáticamente si recibe un daño significativo y, por el contrario, si cae abatido se repone en el último punto de guardado. La campaña guarda el progreso de forma automática.
Las misiones la completo dirigiéndome a los múltiples objetivos que se me presentan en los puntos del mapa y disparando a los soldados enemigos que salen por doquier con ataques de bayonetas llamados banzai, a veces tirando desde los árboles bananeros con rifles francotiradores o saliendo sorpresivamente desde orificios y que, en la dificultad veterano, disparan también con una precisión imposible en la que hasta detrás de las paredes me alcanzan los disparos sin importar si son japoneses o alemanes. Durante el progreso de las misiones, mi soldado tiene acceso a una multitud de armas, pero solo puede llevar hasta dos armas y dos de granadas de mano. Las armas y municiones de enemigos caídos o amistosos se pueden recoger para reemplazar las armas en el arsenal de un jugador. Por lo general, el catálogo incluye subfusiles clásicos como la MP-40 y la PPSh-41, ametralladoras como la BAR o la STG-44, rifles de francotirador, cuchillos, pistolas, bazucas, bayonetas y escopetas, cada una con una potencia de fuego diferente para luchar contra los enemigos más agresivos a ciertas distancias.
Si bien, la jugabilidad de disparos en primera persona en la Segunda Guerra Mundial es, al menos en este capítulo, un poco rutinaria y tiene sus momentos, pronto me invade un cansancio que adormece mis manos como un soldado herido cuando a lo largo de la campaña combato con mi rifle de asalto a los soldados japoneses y alemanes en diferentes escenarios de batalla. El sistema de combate se torna algo rígido y poco dinámico porque las misiones están estructuradas de una forma en la que cada objetivo parece similar, sin ningún tipo de variación: destruir posiciones fortificadas, transitar por túneles subterráneos, matar soldados en la selva y en la ciudad. Cuando eso pasa, el artilugio de correr y disparar manifiesta una tensión que, desafortunadamente, nunca me llega a alcanzar. Aunque en la dificultad veterano los soldados NPC suponen un reto que me obliga a cambiar la estrategia de tirotear bajo cobertura, el factor de inmersión es mínimo y no tiene la pericia emocional de los otros juegos de la franquicia. Ciertamente tiene unas cuantas misiones, como por ejemplo la asombrosa misión de Locke en el hidroplano. Pero todo se repite inútilmente hasta que la inconsistencia me aburre cuando elimino a los mismos soldados enemigos y soy también testigo de un reciclaje de objetivos que, sin ningún tipo de propósito o recompensa, se convierten en una completa insignificancia que solo refleja la flojera creativa de los desarrolladores. La repetición sin asombro simplemente se transforma en un estorbo que debilita la historia.
A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que fueron desarrollados internamente por Infinity Ward, el desarrollo de este corre a cargo de Treyarch para las versiones de PS3 y Xbox 360. Este es, por así decirlo, el tercer juego de Call of Duty que ellos desarrollaron tras el Call of Duty 3. Y el apartado técnico, eso sí, es bastante atrayente. Se basa en una versión mejorada del motor IW desarrollado por Infinity Ward con un mayor tratamiento de efectos audiovisuales para la creación de los escenarios bélicos y los modelos tridimensionales de los soldados. El personal de desarrolladores de Corky Lehmkuhl lo ejecuta para crear un entorno de guerra que es bastante atmosférico diseñando los climas humosos y renderizando las playas ensangrentadas, las cuevas subyacentes, las ciudades devastadas, los tanques de guerra y los aviones, los soldados uniformados acorde a su nacionalidad, las selvas tropicales de la isla Beleliu, como si fuera un paisaje cuyo ecosistema está compuesto por una réplica de la Segunda Guerra Mundial en la campaña del pacífico y la caída del tercer Reich. Se preocupa por transmitir el infierno de la guerra con imágenes reales del archivo histórico que son mostradas como prólogo de cada misión, y el motor además amplía el realismo de la violencia de la conflagración cuando permite que ciertos entornos se destruyan por las secuelas de los disparos y los soldados sufran desmembramientos y quemaduras letales. El rendimiento del motor de física carga las texturas de los modelos y detalla ciertos objetos con una tasa estable de fotogramas a 60 cuadros por segundo.
El juego también cuenta con una musicalización bastante melodiosa y heroica compuesta por Sean Murray, así como efectos de sonido que amplifican la intensidad en las contiendas donde llueven balas de acero. El departamento sonoro evoca cierta fidelidad con los sonidos de las explosiones, los disparos cercanos y lejanos, los cañonazos, el motor de los tanques, los ruidos de los pasos, los gritos de agonía de los soldados mutilados, los diálogos de los personajes, a través de una tecnología de oclusión y de flujo que cambia el sonido producido por un objeto cercano dependiendo de los objetos que bloquean su camino, particularmente cuando el personaje que controlo escucha alguna granada activa dentro del radio de explosión y un marcador indica la dirección de la granada para tener el tiempo suficiente para decidir si huir o arrojarla al enemigo. El trabajo de doblaje en inglés también me resulta sólido cuando escucho las voces de Kiefer Sutherland y de Gary Oldman.
Call of Duty: World at War también ofrece un componente multijugador que sigue la línea establecida por los antecesores al establecer un sistema de clasificación y varios modos en distintos mapas, entre los que se incluyen el típico combate a muerte por equipos y la captura de la bandera. Además, por primera vez, hay un modo de juego cooperativo que concede un límite de hasta dos jugadores a través de pantalla dividida en consolas, o cuatro jugadores en línea, para completar diversas misiones de la campaña. Y es notable por ser el primero en el que aparece el famoso modo nazi zombis, cuya modalidad faculta que uno o cuatro jugadores luchen a modo de cooperación contra un número ilimitado de oleadas de zombis nazis a cambio de recompensas y puntuaciones del tablero. En el modo zombi, los jugadores ganan puntos hiriendo o matando a los zombis, o reparando las ventanas averiadas, que se utilizan para eliminar los bloqueos dentro del búnker y obtener acceso a armas más útiles que las iniciales. Increíblemente, a día de hoy, los servidores siguen activos con un número bajo de jugadores.
A pesar de esos factores que intentan justificar el valor de rejugabilidad, como experiencia de disparos en primera persona Call of Duty: World at War no deja de parecerme una rotunda decepción, posiblemente la peor entrega que he jugado de la longeva franquicia de Activision. Su campaña en el Pacífico y el Frente Oriental me resulta ordinaria y aburrida hasta el punto en que no me importa nada de lo que se cuenta de esos soldados de plástico que con coraje son condenados al horror de la guerra. Solo me produce dolor de cabeza la dificultad desproporcionada en la que los NPC tiran granadas sin restricción de tiempo y tienen una mira inhumana en la que las balas disparadas traspasan los muros. Ha significado, al menos para mí, una completa pérdida de tiempo.
Desarrolladora: Treyarch
Distribuidor: Activision
Año: 2008
Género: Disparos en primera persona, Acción,
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 5/10
Año: 2008
Género: Disparos en primera persona, Acción,
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 5/10
Análisis de 'Call of Duty: World at War' para PlayStation 3 (PS3), desarrollado por Treyarch y publicado por Activision.
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