Análisis de Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4 (PS4)

Final Fantasy VII Remake es el primer remake desarrollado por Square Enix sobre el clásico retro de RPG Final Fantasy VII. En este análisis comento las novedades que trae.



Final Fantasy VII Remake



Todavía recuerdo como si fuera hoy la revelación del Final Fantasy VII Remake en la conferencia de Square Enix celebrada en el evento de la E3 de 2015. Fui uno de los tantos espectadores que vio por Internet aquel tráiler creado por Visual Works. Sobre mi rostro habían lágrimas de felicidad, sobre todo porque era el final de esa semilla que había plantado la demo tecnológica que se presentó años atrás en la E3 de 2005, en la que se mostraba la apertura del VII con el nuevo motor Crystal Tools. Por muchos años, los señores de Square Enix negaron los rumores y desestimaban la idea del remake. Sin embargo, tras la confirmación oficial entró en plena producción a finales de 2015, dirigido por Business Division 1, un equipo de desarrollo interno dentro de Square Enix que tenía a Tetsuya Nomura como director del juego y Yoshinori Kitase en el puesto de productor. Debido a la escala del proyecto, ellos tomaron la resolución de lanzarlo como una nueva versión segmentada en varios títulos para tratar de expandir el contenido del predecesor, incorporando gráficos de última generación, ajustando el diseño de los personajes y añadiendo mejoras que actualizan el sistema de combate para trasladarlo al terreno del RPG de acción. Luego de varios retrasos, finalmente fue lanzado durante la pandemia del COVID-19 en abril de 2020 para la PlayStation 4.

Apenas dos años después de su lanzamiento, he podido terminar Final Fantasy VII Remake en la PS4, con el fin, supongo, de conocer los cambios introducidos que lo distancian de aquella obra maestra de Squaresoft de 1997 llamada Final Fantasy VII. Y no sé si pueda decir que se trata de un juego fuera de serie, como he escuchado en algunos sitios especializados. Lo encuentro, desde luego, bien entretenido cuando recrea al pie de la letra algunos fragmentos de la historia del antecesor, con una jugabilidad tan sólida como una espada que equilibra los elementos más reconocidos con otros completamente nuevos; además de que conquista mis retinas con las gráficas tridimensionales que sacan del caparazón poligonal de PS1 a personajes clásicos como Cloud, Barret y Tifa, convirtiendo los diseños de cada uno en una cosa muy personal y estilizada. La única queja que veo son las innecesarias misiones secundarias y los episodios de cartón que rellenan inútilmente algunos rincones con personajes planos para extender el juego más allá de lo necesario. Pero aun así lo que me cuenta me engancha en cada uno de los sectores de la metrópoli de Midgar.







Tras el prólogo, en el que una muchacha con vestido magenta camina por los callejones solitarios, sigue a Cloud Strife (voz de Cody Christian), un mercenario que como antiguo miembro de SOLDADO presta sus servicios al grupo ecoterrorista conocido como AVALANCHE, liderado por Barret Wallace (John Eric Bentley) y sus subordinados Jessie, Biggs y Wedge. Su primera misión radica en colocar una bomba en el Reactor Mako 1 para desestabilizar el suministro de electricidad en el Sector 1 de la ciudad, con la finalidad de imposibilitar que la corporación Shinra, controlada por el presidente vil desde un rascacielos, continúe explotando los recursos Mako, un combustible en forma de energía espiritual del planeta que es extraído y refinado en reactores gigantescos para desarrollar tecnología militar. Tras la explosión del reactor, Cloud viaja a los barrios del Sector 7 donde se encuentra en un bar con su amiga de infancia Tifa Lockhart (Britt Baron), que lo convence para que acepte trabajar para la organización. En la siguiente misión todos ellos se dirigen al Sector 5 para ejecutar la misma operación que en el reactor anterior, pero son emboscados los soldados de Shinra y, en medio del caos, Cloud se cae del puente destruido sobre la Iglesia del sector 5. Allí conoce a Aerith Gainsborough (Briana White), una florista a la que previamente le había comprado una flor durante la escapada del Sector 1; pero, asimismo, la salva de los turcos, Reno y Rude, que la intentan raptar. Cloud conoce el pasado de Aerith como una “antigua” cuando conversa con la madre de esta en la sala de la casa.







El argumento continúa cuando Cloud, con la ayuda de Aerith, recorre el bajo mundo del Sector 5 para regresar con Avalancha, mientras se agudizan las visiones que tiene sobre Sefirot (voz de Tyler Hoechlin), el enigmático exsoldado que desapareció misteriosamente en el pasado. Cloud supera un par de obstáculos en el Mercado Muro controlado por el lujurioso Don Corneo y sus hombres, además de rescatar a Tifa en los interiores de la mansión. Los tres atraviesan unas alcantarillas atestadas de monstruos, pasan por un escalofriante cementerio de trenes, y pelean junto a Barret en contra de los hombres de Shinra en las barriadas bajas del Sector 7 para detener su plan de colapsar el pilar que sostiene la plataforma sobre el arrabal (para culpar a Avalancha por la devastación, mientras Aerith saca tiempo para ayudar a evacuar a los lugareños y a la pequeña Marlene, la hija de Barret). Sin embargo, no pueden impedir el colapso y escapan justo cuando cae encima de los suburbios. Luego de la tragedia, Cloud, Tifa y Barret se disponen a salvar a Aerith en los cuarteles de Shinra, que ha sido capturada por su naturaleza como antigua.

De entrada, la trama es bastante similar al primer juego y sigue con lupa los eventos más importantes en el arco de Midgar, pero presentado cambios ligeros, a través de los golpes de efecto en la estructura narrativa, que introducen a personajes nuevos, interrogan la moralidad que impulsa a los principales y extienden el rol de los secundarios para afectar el resultado con peripecias de relleno, quizá para respaldar el hecho de que es una historia alternativa. Esto se observa en personajes secundarios como Jesse, Biggs y Wedge, que desempeñan un rol secundario que esparce sus motivaciones personales hasta modificar el destino que les espera (en esta línea temporal ellos no mueren después del derrumbe del Sector 7). Y luego, en algunas de las acciones que impulsan a Cloud, Aerith, Barret y Tifa en su lucha contra el imperio empresarial de Shinra.








Los acontecimientos alternativos siguen ampliándose en el tercer acto, sobre todo cuando los protagonistas se infiltran en el edificio de Shinra para recobrar a Aerith de ser utilizada como conejillo de indias en los experimentos de laboratorio que realiza Hojo (voz de James Sie), el científico de Shinra que revela, en una escena retrospectiva, que ella es descendiente de los Cetra, la raza precursora que vivía en la tierra prometida y llegó a su fin cuando una calamidad cayó del cielo. Y muchas de las interrogantes pasadas son, de alguna, manera respondidas desde una óptica determinista cuando ellos se encuentran con una especie de felino parlante llamado Red XIII (voz de Max Mittelman), el cual explica que las extrañas entidades que los persiguen tenazmente son Whispers, y existen para asegurarse de que el curso del destino de los personajes no se altere y se corrija cualquier tipo de desviación. El tópico sobre los engranajes del destino, por así decirlo, es lo que fundamenta el rumbo que toman las acciones de los personajes a lo largo del juego.

En términos generales sucede lo mismo con el sistema de jugabilidad cuando preserva algunos de los elementos básicos de rol que estaban presentes en el juego de PS1 para combinarlos con las mecánicas de acción en clave hack and slash, como había sucedido en Final Fantasy XV. Durante la exploración asumo el control de Cloud, a través de acciones caminar, correr, escalar, golpear objetos e interactuar con los NPC que se encuentran todas las partes de Midgar para avanzar en el progreso del modo historia. Hay muchos lugares para explorar, mazmorras escondidas y minijuegos a los que no le presto mucha atención. Los enemigos cercanos que me encuentro en las vías dan inicio a la batalla y es imprescindible acabar con ellos para que los personajes suban de nivel adquiriendo experiencia. En el combate también se puede fijar a un enemigo en específico para atacarlo aprovechando sus puntos débiles hasta aturdirlo (causando un gran daño adicional), al igual que en los encuentros con los jefes.







La única diferencia radical es que los combates por turno que se hicieron tan famosos durante la primera entrega han sido reducidos (se accede a un modo clásico que lo emula en el menú de opciones), pero muestran una nueva alteración del sistema Active Time Battle (ATB)/Batalla en Tiempo Continuo (BTC), en el que cada personaje dispone de una barra recargable que se llena rápidamente al atacar y que, una vez que se completa, se ralentiza la acción para que pueda acceder al típico menú de batalla donde están disponibles los ataques, las habilidades especiales, la magia, las invocaciones y los ítems. De ese modo, los personajes que controlo en un turno dado pueden cumplir diversas acciones en medio del combate, como atacar al enemigo, cubrirse, liberar invocaciones, esquivar y expulsar magia con las materias ubicadas en las ranuras de cada arma. El indicador BTC se recarga automáticamente al agotarse, y solo se puede aumentar la tasa de recarga del medidor mejorando la estadística de velocidad para que cada personaje sea más rápido a la hora de efectuar los comandos. Esto otorga muchas facilidades para que los personajes realicen combos que desatan una cantidad considerable de daño y, de igual manera, lo vuelve muy dinámico. Cada orden efectuada, incluyendo el gasto de los objetos y las pericias mágicas, consume una fracción de la barra BTC, por lo que debo usarla adecuadamente para tener la ventaja frente al enemigo y los jefes en la batalla.







Como es habitual en el sistema de capacidades, cada miembro tiene un conjunto de habilidades que responden a un estilo único de combatir que se aprecia en los combates, además de que son personalizables desde el menú principal. Todos pueden emitir hechizos de distintas características a cambio de Puntos de Maná (PM), dependiendo de las materias que tengan instaladas en su arma; como pueden ser las de color verde que restauran la salud, resucitan a los caídos y causan daño elemental (fuego, hielo, relámpago, veneno, viento, etc.) a los enemigos más vulnerables a esos estados; la de color amarilla que es propensa a activar varios comandos; la de color violeta que mejora ciertas estadísticas y proporciona beneficios durante el combate; la de color azul que sirve para combinarse con otras materias mediante una ranura conectada; la de color rojo que, en esta ocasión, tiene una ranura individual aparte de las otras materias colocadas en el arma para activar, por tiempo limitado, una invocación (Ifrit, Shiva, Chocobo Moggle) con decisiones independientes, trazadas una vez que se colma la barra de invocaciones (aunque se le puede dar órdenes a costa da barra BTC), que solo aparecen una vez por combate. Notablemente, se recuperan después de cada combate al sentarse en uno de los banquillos que están distribuidos por todos los mapas, y con los giles se puede comprar distintos objetos consumibles en los refrigeradores que están al lado; como las colas de fénix, los accesorios, las armaduras y las pociones, que facilitan enormemente las posibilidades de mejoría a través de la fuerza, la magia, el espíritu, la suerte y la entereza.







En este remake hay un total de cuatro personajes jugables que se rotan constantemente dentro de la alineación grupal, obedeciendo a las exigencias del modo historia, aunque solo tres de ellos están disponibles durante las contiendas. Cada uno tiene un sistema de habilidades para todas las armas que portan, que permite, primero, esparcir la cantidad de ranuras para cargar materias y, segundo, mejorar las estadísticas de ataque y de defensa a cambio de Puntos de Arma (PA). Y aunque todos tienen estilos diferentes para luchar, están siempre segmentados entre los que son buenos realizando ataques cuerpo a cuerpo y los que son eficaces para los ataques de larga distancia.

Cloud, cuya arma principal es una espada enorme, es un especialista en ataques físicos y tiene dos modos principales para atacar a los enemigos: el Modo Operador que ofrece ataques rápidos manteniendo un equilibro ofensivo y defensivo; y el Modo Castigador en el que daña a los enemigos con ataques fulminantes en detrimento de su movilidad y defensa. Barret cuenta con una prótesis que reemplaza su brazo derecho por una ametralladora y tiene como habilidad personal el Estallido que causa daño disparando desde todos sus cañones, por lo que es eficaz contra enemigos alejados o voladores, que puede despachar fácilmente con las ráfagas de balas que dispara. Tifa tiene como arma los guantes y es una experta en artes marciales, por lo que está especializada en los combates cuerpo a cuerpo en los que toma prelación empleando una sucesión de combos entre puñetazos y patadas de gran rapidez, contando con un amplio repertorio de técnicas secretas como habilidad exclusiva. Aerith tiene destrezas para el combate a distancia usando una magia que arroja con un bastón al enemigo en forma de estrellas fugaces que impactan con él, llegando a ser la única que ejerce la función de maga blanca por sus agilidad para potencializar cualquier tipo de magia, especialmente las curativas. El último personaje en unirse al reparto es Red XIII, que aparece en los capítulos finales como NPC que ataca a los enemigos como apoyo.







Adicionalmente, en este juego vuelven a estar presente los Límites, los ataques más poderosos de los protagonistas que se activan cuando la barra indicadora se carga hasta el tope al recibir el daño suficiente de los enemigos. Una vez terminada la batalla, la barra de límite se reiniciará a cero impidiendo tenerla preparada para la siguiente batalla. Cada personaje tiene un solo límite por defecto, aunque más adelante pueden desbloquear un segundo. Y curiosamente todos mimetizan con precisión la animación del original cuando se activan. Cloud es poseedor del Corte Cruzado, Barret retiene su Bomba Ardiente, Tifa tiene el Salto Mortal y Aerith sigue teniendo el Viento Sanador.

El sistema de combate es, en mi opinión, su punto más fuerte por la manera tan frenética en que se despliega la acción. Sin embargo, en la contraparte me parece que pesa mucho esa intención torpe de los desarrolladores de manosear la historia principal colocando unas cuantas misiones complementarias que, a decir verdad, ensanchan superfluamente el viaje por las áreas de Midgar, como si fuera la excusa trivial para justificar el estreno apresurado a cuatro cinco años de haberse anunciado. Desde luego, son opcionales. Y rescato algunas como la persecución de motocicletas que me recuerda las secuencias de Final Fantasy VII: Advent Children, la confrontación con los fantasmas de los niños perdidos en el cementerio de trenes y los tramos finales en la torre de Shinra. Pero muchas veces me asalta esa sensación de fatiga cuando hago esas misiones repetitivas para personajes acartonados que me importan muy poco en los distritos del Sector 5 y el Sector 7, sobre todo por recompensas inútiles que no agregan ningún valor al desarrollo de los protagonistas.







Lo que logra impresionarme bastante, eso sí, es el apartado técnico que, con la cuota propicia de nostalgia, reproduce las porciones más emblemáticas de la urbe cyberpunk de Midgar, reemplazando los escenarios prerrenderizados y los diseños cabezones de los personajes por gráficas de penúltima generación que aprovechan todo el potencial de la PS4.

Los desarrolladores a cargo de Nomura en la Business Division 1 decidieron no crear un motor nuevo, y convencieron a los ejecutivos de Square Enix para obtener una licencia del Unreal Engine 4 de Epic Games. Y es acertada. Sus gráficos, que parten de una modificación del UE4, brindan un tratamiento de efectos atmosféricos que captan con mucha fidelidad la esencia distópica de la ciudad y los modelos rediseñados de los personajes. Crea un entorno en 3D que es bastante congruente renderizando los escenarios deshechos de arquitectura art déco y retrofuturista, las calles oscuras, los reactores industrializados, las edificaciones destruidas, las autopistas abandonadas, los barrios sórdidos del Sector 7, la iglesia del Sector 5, el colorido Mercado Muro, la mansión de Don Corneo, la recepción del edificio Shinra. Tanto de día como de noche, hay consistencia en los detalles con la iluminación natural del motor de Enlighten. Solo los NPC que adornan ciertos lugares están pobremente renderizados y algunos terrenos presentan irregularidades. Lo demás funciona correctamente. El rendimiento del motor de física carga las texturas de los modelos y puntualiza ciertos objetos con una tasa estable de fotogramas a 30 cuadros por segundo, sin registrar en ningún momento una pérdida de cuadros ni en las batallas más congestionadas de elementos cargados.







Además, los rediseños de los modelos de Cloud, Aerith, Tifa, Red XIII y Barret lucen fenomenales porque están renderizados con una apariencia que mezcla la física de los modelos CGI de Advent Children con una transcripción actualizada del vestuario original, algo que transforma sus texturas como si fueran personajes reales de anime cuando se mueven vistiendo su ropa punk y hablan a través de expresiones faciales más orgánicas. El motor implementa, asimismo, un algoritmo que de alguna manera ajusta el movimiento de la cara de los personajes para que cuando hablen se sincronicen los labios con la emoción que expresen sin importar el idioma de traducción. Se ven posmodernos, estilizados, pero nunca demasiado nostálgicos.

En el departamento sonoro escucho melodías que satisfacen mi sentido del oído con los temas compuestos por Nobuo Uematsu y Masashi Hamauzu. La banda sonora consiste prácticamente en arreglos de las piezas que compuso Uematsu para el juego del 97. Y cada una de las composiciones, remezcladas con algo de rock y múltiples instrumentos, le adicionan una subida de tono a las batallas épicas contra los jefes y los estados de ánimo de cada uno de los protagonistas, además de los trozos más melódicos de Midgar como Wall Market, Honeybee Inn y Midgar Highway. Además de la música, es muy correcto el manejo de los sonidos que componen la ambientación con los estallidos, los ruidos, los movimientos, las explosiones y las voces de unos actores de doblaje en inglés que capturan con mucha estridencia las peculiaridades de los personajes a través de los diálogos.






Quizá no alcanzo emocionarme hasta el paroxismo, pero creo que ha valido la pena invertir cerca de 40 horas de mi vida en este remake que, a pesar de no estar a la altura de la obra maestra de 1997, recibo con los brazos abiertos cuando reinterpreta esa historia sobre ecologismo y monopolio corporativo que conozco como la palma de mi mano. Mi valoración fuera más elevada si no hubieran tantas zonas prescindibles y apartados diminutos de relleno que se alargan superficialmente como fan service. Pero de igual forma me atrapa en los instantes finales en el edificio de Shinra cuando derroto a Rufus (voz de Josh Bowman) antes de que este asuma la presidencia, y en ese clímax en el que combato contra Sephiroth al final de la autopista de Midgar en la noche más oscura de los susurros, mientras los personajes observan, a través de espejismos, el futuro alternativo que teje los hilos del destino con una lluvia de esperanza que revive a los muertos. Espero con ansias el siguiente episodio.

Desarrolladora: Square Enix
Distribuidor: Square Enix
Año: 2020
Género:  acción-aventura, RPG
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 7/10

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