The Order 1886 es la propuesta de acción steampunk de la desarrolladora Ready at Dawn dentro de los marcos del catálogo de lanzamiento de la PlayStation 4.
A partir del año 2015, Sony comenzaba a engranar los motores de su recién lanzada PlayStation 4 con la ampliación del catálogo de propiedades intelectuales. Sucedió en el mes de febrero. Uno de los títulos que dio inicio fue The Order: 1886, un videojuego de disparos en tercera persona para un solo jugador desarrollado por Ready at Dawn en conjunto con SCE Santa Monica Studio, y publicado por Sony Computer Entertainment. Ru Weerasuriya, director creativo de la desarrolladora, reveló en una publicación del blog de PlayStation que había estado en desarrollo desde el 2010 y que tenía como punto de referencia la trepidante saga de Uncharted, particularmente Uncharted 2: Among Thieves, además de la utilización de un motor interno modificado por el estudio y de ejecutarse a una velocidad de 30 cuadros por segundo. Se anunció oficialmente en la conferencia de la E3 de 2013. Pero, poco antes de su lanzamiento, estuvo en el ojo de la polémica cuando se filtró un video de la reproducción completa del juego que revelaba una duración de apenas 5 horas. La preocupación era que tenía un precio completo de lanzamiento para una duración tan corta, lo que Weerasuriya, para justificar su producto, defendió la decisión lanzando la excusa de que "es una cuestión de calidad, no de cantidad".
A tan solo siete años de su lanzamiento, no sé a qué se referían con ese pretexto banal, porque a decir verdad, tras completarlo en unas pocas horas, me invade la sensación de que The Order: 1886 es un juego de acción-aventura que se siente inacabado y un poco rutinario, a pesar de las gráficas que evocan de manera luminosa las atmósferas londinenses de la era victoriana. En esta ocasión estoy del lado de los que se quejan. Su irregularidad me impide ver la supuesta calidad de la que hablan para defender lo indefendible, en una mecánica de jugabilidad en la que, rutinariamente, para avanzar solo debo revisar documentos y disparar a rebeldes con armas hechas en el departamento de tecnología de Tesla. Su lado creativo escasea y permanece en un terreno seguro que recicla viejas convenciones. No hay variación. No hay sorpresa alguna en las cinco o seis horas que dura el asunto de los caballeros de la liga extraordinaria. Solo la estética de estilo steampunk es que lo que calma la ansiedad de mis retinas cuando observo el viaje del caballero renegado que investiga una conspiración dentro de una legendaria orden de señores arturianos.
En términos generales, la historia ilustra la típica trama repleta de clichés que hemos escuchado muchas veces: la del héroe moralmente correcto que cae traicionado para luego redimirse. Se ostenta como una ucronía situada en el Londres del siglo XIX, donde una orden de caballeros tiene la difícil tarea de mantener un equilibrio luchando contra una raza de licántropos (hombres lobos) y una insurgencia antigubernamental que plantan el desastre sobre la ciudad. El protagonista es Sir Galahad, un antiguo miembro de la orden que se convierte en fugitivo tras escapar de la cárcel en donde esperaba una condena a muerte. A través de una escena retrospectiva, Galahad relata cómo ha llegado hasta ahí. Sitúa la acción en otoño de 1886, donde Galahad, después de luchar contra los rebeldes y unos licántropos en un subterráneo, obtiene un permiso dentro de los altos mandos de la organización para investigar la correlación entre los dos grupos junto a su gran amigo Percival, uno de los caballeros más veteranos. El grupo también incluye a Lady Igraine y el Marqués de Lafayette. El ingeniero Nikola Tesla les provee las armas y el equipo para la batalla. Su misión los lleva a enfrentar a los dos bandos de insurgentes por el barrio de Whitechapel, el Hospital Real de Londres abandonado y el Agamenón, un dirigible insignia de la flota de aeronaves de la United India Company, donde impiden el asesinato de Lord Hastings, un invitado frecuente de la Mesa Redonda. Tras la evacuación, una bomba estalla dentro de la nave y Percival muere en el intento. Y Galahad, que sobrevive, jura vengarse.
En la segunda mitad, Galahad discute sobre los daños colaterales de la misión fallida con el Lord Canciller, líder de la orden, en el Palacio de Westminster. Enfurecido por la muerte de Percival, Galahad acaba con una gran caterva de soldados del ejército rebelde y, tras el episodio, regresa a Whitechapel para confrontar a su líder, Lakshmi, una mujer india dada por muerta que clama ser la reina de un estado de la India. Lakshmi convence a Galahad de que la United India Company es el verdadero enemigo y lo lleva hasta los almacenes de la compañía Blackwall en el muelle, donde descubren que un cargamento de vampiros hibernando son exportados hacia los Estados Unidos para sembrar el caos. Galahad y Lakshmi, junto con otro caballero llamado Lucan, unen fuerzas para desmantelar la conspiración del tráfico de monstruos en el extranjero, infiltrándose en la mansión de Hastings. En una sala, Galahad descubre que Hastings es un vampiro que se esconde bajo la identidad de “Jack el Destripador”, pero antes de confrontarlo Lucan, que es licántropo, lo ataca hasta que llegan las autoridades. Lucan huye. Galahad es detenido por Ingraine y Lafayette, acusado de traición y condenado a muerte, terminando, en efecto, donde comenzó a rememorar todo. Después de varias semanas de haber escapado lanzándose al río Támesis, Galahad se recupera y se dispone a rescatar a su amigo Tesla. Lo encuentra en un calabozo de su laboratorio en Westminster. En el mismo lugar, Galahad lucha a muerte contra Lucan, pero este sale vencedor. Tras una plática con Lord Canciller, que adoptó como hijo a Lucan, Galahad es puesto en libertad (desterrado de Londres) a cambio de no revelar lo que sabe sobre el pasado de la Orden.
Lejos de ese argumento tibio en el que algunas interrogantes se quedan incontestadas y la clara inconsistencia en el desarrollo de los personajes luce accidentada, el juego tiene una jugabilidad que me engancha sin mucho apuro cuando reutiliza los elementos de acción-aventura y disparos de la saga de Uncharted. Con una cámara de perspectiva en tercera persona, en el modo historia asumo el control de Sir Galahad y avanzo de una forma completamente lineal a través de acciones como caminar, correr, esquivar, apuntar, disparar y tocar objetos para inspeccionarlos. Para la contienda, Galahad cuenta con un arsenal de armas que facilitan el camino, como las pistolas, las ametralladoras, las escopetas, las granadas de mano, los rifles de francotirador y un cuchillo que ocasionalmente solo saca para atacar a los enemigos sigilosamente por detrás y para rematar a los licántropos. Luego de explorar cada nivel y conversar sobre la situación, Galahad y sus compañeros Caballeros luchan contra múltiples enemigos diferentes, incluyendo los humanos de la facción rebeldes y las grotescas criaturas parecidas a hombres lobo. Si Galahad cae abatido en medio de la lucha, tiene una segunda oportunidad de revivir cuando utiliza Blackwater, un líquido curativo que el personaje toma y regenera instantáneamente su salud, aunque necesariamente hay que estar cubierto para evitar el daño del enemigo mientras se cura. El sistema de cobertura es eficaz y permite que el personaje que controlo se cubra detrás de muros o paredes, con el fin de planificar la estrategia y acabar con todos los enemigos sin recibir demasiado daño.
Sin bien, encuentro un poco divertido los enfrentamientos a balazos con los rebeldes, en algunas ocasiones me asalta un tedio que me produce cierto aburrimiento por algunas decisiones creativas de los devs que le restan valor de diversión. Para empezar la cámara del juego presenta unas cuantas limitaciones de movimiento al no contar con una opción cámara invertida desde el menú principal, por lo que me resulta tedioso tener que mover el personaje en las direcciones reales de los ejes que ocupa en la pantalla, en lugar de los usuales ejes invertidos de hechura vertical-horizontal. El combate contra los licántropos se vuelve ridículamente repetitivo cuando solo debo evadir y disparar, mientras lo único que ellos hacen es salir del escondite en el que están para atacar a Galahad de frente o por los costados, habitualmente en la misma habitación del pánico en la que la movilidad tiene un alcance limitado, supongo, para acercar la jugabilidad momentáneamente a los manuales del horror de supervivencia más básico. Los eventos de tiempos rápido (Quick Time Events, en inglés) me fastidian por la necesidad de obligar a que, en cámara lenta, uno desplace el cursor de la palanca analógica hasta el punto de acción que activa la continuidad de la secuencia cinemática, quedando en lugares en donde ni siquiera da tiempo a ubicar el blanco específico. Y, por último, la tarea de inspeccionar objetos me da la impresión de que no aporta nada al desarrollo de la historia más allá de las identificaciones más superficiales, además de que no me da ninguna recompensa significativa en la que valga la pena invertir el tiempo, por lo que hay objetos de los que simplemente prescindo. Prácticamente, la jugabilidad siempre gira en torno a la exploración de niveles para verificar objetos inanes y en la mecánica de disparos en tercera persona basados en cobertura. O sea, caminar, correr, disparar, correr y examinar ítems. Nunca sale de esa rutina.
El punto más potente del juego, a mi juicio, es el valor de la producción que hay detrás de todo su apartado técnico. No se trata de algo que vaya a ganar premios para los estándares actuales, pero considerando que es uno de los títulos introductorios de la PS4 todavía a día de hoy se ve estupendo. Se nota el empeño que le pusieron los desarrolladores de Ready at Dawn por reproducir con fidelidad los engranajes de la era del vapor y la revolución industrial victoriana. Tomando ventajas del motor RAD Engine 4.0, crean un entorno gráfico bastante realista cuando renderizan los callejones humedecidos, la arquitectura gótica de los edificios victorianos, los zepelines gigantescos, los recintos abandonados, los barrios sórdidos, las tecnologías industriales, los muelles humeantes, los cielos grisáceos londinenses, como si se tratara de un lienzo en movimiento de carácter impresionista. Ya sea en los exteriores de Whitechapel o en los interiores del laboratorio de Tesla, las gráficas mantienen un nivel de consistencia que es muy agradable para mi vista, sobre todo al adoptar una relación de aspecto de 2:40:1 que le otorga una envoltura más cinematográfica. Las texturas de los modelos de los personajes, en cambio, muestran algunas inconsistencias gestuales en los rostros cuando conversan o miran al personaje de al lado en medio de las conversaciones, viéndose lentas y muy rudimentarias cuando se expresan, como si estuvieran ejecutadas con un software gráfico de la generación anterior, a pesar de que el renderizado del diseño de vestuario de los caballeros de la mesa redonda se ve muy elegante y estilizado.
La premisa de este juego tiene un potencial enorme para construir su universo de monstruos y caballeros victorianos, pero desafortunadamente juega en su contra esos factores que debilitan sus mecanismos de jugabilidad con una redundancia que siempre lo mantiene en el círculo de repetición de los disparos en tercera persona para pasar ratos de relleno y la revisión de artículos insignificantes de apología histórica después de escenas cinemáticas. Le pesa la corta duración y el escaso valor de rejuego. Solo los gráficos preciosos logran eclipsar las deficiencias que son visibles a plena luz del día, además del enriquecedor doblaje en español latino que capta sutilmente con las voces el tono caballeresco cuando expresan sus ideas en los coloquios. En una escena posterior a los créditos, tras todo el desastre, consigo ver a Galahad en el techo de un edificio con vista a una ciudad de Londres que ha sido puesta bajo la ley marcial, anunciando la hipotética secuela cuando Tesla le advierte por radio que la policía podría atacar en cualquier momento, mientras Galahad le recuerda que él "no es más Galahad" (o sea, un vampiro). No me emociona al tope, pero, desde luego, me agradaría ver lo que sucedería, aunque a estas alturas desconozco si llegaría a pasar.
Desarrolladora: Ready at Dawn
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2015
Género: Acción-aventura, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 6/10
Año: 2015
Género: Acción-aventura, disparos en tercera persona
Consola: PlayStation 4 (PS4)
Calificación: 6/10
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