Análisis de Onimusha: Warlords para PlayStation 2 (PS2)

 Onimusha: Warlords es un juego que mezcla la acción y la aventura con el terror de supervivencia más simple para homenajear a la épica de samuráis.





Onimusha: Warlords llegó a las estanterías de occidente el 30 de junio de 2001, convirtiéndose en uno de los primeros títulos representativos de Capcom para la consola PlayStation 2. Se originó a partir de una idea concebida en 1997 por Yoshiki Okamoto para lo que en ese entonces era la Nintendo 64DD, que planteaba un juego titulado Senguko Biohazard, una versión ninja basada en el primer Resident Evil (1996), pero ambientada en el período Sengoku, donde el jugador debía sobrevivir con espada y shuriken en una residencia de ninjas llena de trampas y enemigos escabrosos. El concepto fue pronto abandonado para centrar el desarrollo en un juego de samuráis para la PlayStation. Estaba completo en un 50 %, pero fue cancelado porque el equipo sentía que el juego sería mejor aprovechado por las capacidades de la PS2 que justo se lanzaba al mercado, por lo que trasladaron todo el proyecto desarrollado para esa consola, basándose en el sistema de la saga de Resident Evil.

Yo desafortunadamente nunca lo pude jugar en los tiempos de su lanzamiento, pero lo hice después, cuando apenas salía de la universidad por allá en el 2009. La partida la había dejado inconclusa y no es hasta ahora, en pleno mes de mayo de 2022, cuando finalmente lo he podido terminar, retomando lo que había guardado en la Memory Card de la PS2. Y dudo mucho que me ponga del lado de los que dicen que es una joya de Capcom. Más bien me parece todo lo contrario: pura bagatela. No alcanzo a emocionarme para nada con su presentación aburrida de samuráis que intenta calcar la estética del chambara a un medio interactivo, como lo había hecho años atrás Konami en el entretenido Soul of the Samurai. No solo se nota claramente que han reutilizado ese 50 % que dejaron incompleto durante la primera fase del desarrollo del juego para PS1, sino que, además, muestra un esquema de control rígido y obsoleto que debilita la jugabilidad hasta que no queda otra cosa que una mezcla barata de acción y hack and slash con las mecánicas habituales recicladas de Resident Evil, además de la predecible historia del guerrero honorable que se enfrenta a demonios para rescatar a la princesa nipona de un malvado señor feudal.





La trama del juego, escrita por Noboru Sugimura y Flagship, se ambienta en pleno apogeo del período Sengoku Jidai tras la derrota del ejército de Oda Nobunaga en manos de las tropas del daimyo del clan Saito, donde el samurái Samanosuke Akechi (voz de Takeshi Kaneshiro) recibe una carta de la princesa Yuki Saito, la cual le pide ayuda y le explica brevemente que cientos de sirvientes de su clan han desaparecido en manos de demonios que se han apoderado del castillo. Junto a su compañera, la ninja Kaede, Samanosuke llega tarde al castillo donde se halla la princesa, por lo que decide buscarla para acabar con el demonio que la ha secuestrado. Kaede sigue por un costado inexplorado de las periferias. Samanosuke, antes de llegar al siguiente castillo, obtiene de los doce oni el poder mágico que es capaz de aniquilar a los monstruos y absorber sus almas para sellarlas dentro del guante místico.
 
Conversando con un científico, Guildenstern, Samanosuke se entera de que Nobunaga ha sido resucitado y busca expandirse en el mundo de los vivos para destruir al clan Saito con la sangre de la princesa Yuki. En el interior del castillo, Samanosuke elimina a varios enemigos y resuelve acertijos para seguir adelante, además de combatir a una galería de villanos, entre los cuales se encuentra Marcellus, un doppelgänger, Hecuba. Después de una ardua lucha, con asistencia de Kaede, logra liberar a Yumemaru y Yuki en una habitación. Luego, Samanosuke se adentra en el mundo de los demonios, donde en la sala del trono combate y vence a la abominación denominada como Fortinbras, el rey de los demonios, quien convoca a Nobunaga antes del ataque a Samanosuke. La sangre de Samanosuke cae sobre el guantelete y lo transforma en un Onimusha. Como Onimusha, Samanosuke mata a Fortinbras apuñalándolo en el ojo central, pero cuando regresa a su forma humana y agoniza por las heridas sufridas por la batalla y se reúne con Nobunaga, dejando su destino en un estatus incierto.





Lejos de esa narrativa fútil y previsible, en la que se manosea el cliché del héroe que salva a la princesa en peligro, la jugabilidad me parece más o menos decente cuando incorpora elementos de horror de supervivencia y del RPG más convencional para mezclarlos con la acción-aventura de talante hack and slash. Controlando a Samanosuke puedo ejecutar acciones básicas como correr, atacar, bloquear, esquivar y revisar objetos que a veces están ocultos en cofres sellados que para abrirlos hay que descifrar códigos numéricos. Samanosuke puede realizar combos de ataques rápidos con la espada y, además, ataques fuertes que son el resultado de elementos mágicos combinados con el arma. También puede cubrirse y evadir los ataques del enemigo para iniciar un contraataque.
 
Cada ojo mágico elemental vinculado al arma, le concede a Samanosuke un poder que causa mayor daño al derrotar a los enemigos, pero posee un suministro limitado de energía espiritual para activarse, por lo que debo usarlo sabiamente para rellenarlo. Entre las armas que utilizan esos elementos mágicos se encuentra la katana Raizan (rayo), la espada Enryuu (fuego) y la lanza Shippuu (viento). Todas las armas elementales se pueden mejorar con las almas rojas que sueltan los enemigos que derroto, que funciona como una especie de moneda de puntuación que incrementa su nivel y el daño que desata, además de que permiten desarrollar los ojos mágicos que son necesarios para abrir las puertas inaccesibles. Las almas amarillas recuperan la salud y las azules restablecen la magia. Adicionalmente, se desbloquea un arco con flechas y una escopeta que sirven para combatir enemigos a distancia. Y no hay mucha variación que digamos. Todo es lineal. Para avanzar por el castillo lo único que tengo que hacer es atacar a los enemigos y explorar cada rincón para solucionar crucigramas que, en muchas ocasiones, abren pasadizos secretos en donde se encuentran los jefes.


Samanosuke y Kaede en una misión. Imagen de Capcom.



Si bien la jugabilidad es algo entretenida cuando corto a los demonios en los combates en tiempo real por todas las habitaciones del castillo y obtengo unas cuantas armaduras que aumentan la resistencia, por alguna razón encuentro un poco rutinario que la acción solo se limite a eviscerar enemigos de la misma forma e interactuar con objetos que, más allá del contexto histórico-fabulesco, no supone para mí ninguna recompensa significativa como rompecabezas (solo los desarrolladores entienden esos símbolos japoneses). No hay innovación ni sorpresa. La curva de dificultad es algo débil. Los enemigos y los jefes no ofrecen ningún reto serio porque carecen rasgos distintivos. Los rígidos controles, reciclados de los primeros juegos de Resident Evil, son para mí demasiado tediosos porque restringen los movimientos ya de por sí lentos de Samanosuke cuando ejecuto los comandos o debo detenerme para seguir corriendo en ciertas direcciones, imposibilitando una respuesta instantánea para contratacar por la manera en que están predeterminados en el juego, haciendo que sea un poco difícil acostumbrarse a la mecánica robótica de moverse, detenerse y atacar, a pesar de que algunos combos incrementan moderadamente la velocidad del personaje. De igual forma en algunas secciones puedo jugar con la ninja Kaede como personaje secundario controlable, pero, a pesar de su rapidez para las habilidades acrobáticas, termina pareciéndome prescindible, como si fuera un personaje con una kunai de bolsillo y una aparente falta de resistencia (su barra de salud no aguanta nada) que solo aparece para rellenar.





En un apartado visual, las gráficas del juego son bastante parecidas a la de los primeros juegos de Resident Evil, donde los escenarios oscuros son capturados por fondos previamente renderizados y una cámara fija encuadra a los personajes desde una perspectiva en tercera persona. La diferencia es que traslada la propiedad atmosférica del survival horror al terreno de los samuráis de la era feudal de Japón, casi como un homenaje al cine chambara que añade una capa cinemática cuando renderiza los castillos, las cuevas subterráneas, las recámaras ocultas, los altares simbólicos, las armaduras, la arquitectura sengoku. No se trata de algo fuera de serie, pero considerando que el trabajo es un material reciclado del motor del proyecto desahuciado de PS1, se ve decentemente bien en un televisor CRT de 21” y pocas veces presenta una pérdida de fotogramas por segundo cuando la pantalla se satura de enemigos. Las texturas de los modelos de los personajes están renderizadas con la técnica de captura en movimiento, específicamente para los rostros que muestran expresiones ligeramente orgánicas cuando ellos conversan entre sí. El actor de cine y cantante Takeshi Kaneshiro es el modelo protagonista que da vida con su cara y su voz al samurái Samanosuke Akechi. 





Por otro lado, la música orquestal creada por el compositor Mamoru Samuragochi es, en mi opinión, muy congruente cuando suena a través de los arreglos compuestos mayormente por instrumentos tradicionales como la flauta japonesa y los tambores taiko, adecuándose al tono acústico de la épica de samuráis más siniestra y contemplativa. La música no me toca hasta el paroxismo, pero lo que escucho me tranquiliza con las partituras de cada composición y transporta mis oídos inmediatamente al conflicto del período. También hay una opción para alternar las voces del doblaje en inglés y en japonés (con subtítulos en inglés). La parte más débil del departamento sonoro la componen los efectos de sonido de los objetos y los ruidos guturales de los enemigos que se repiten con insistencia.

En términos generales, es un juego relativamente breve al que le dedico cerca de cuatro horas y media para alcanzar el endgame. Pero como es usual, los desarrolladores colocan algunos minijuegos opcionales como trampa para extender inútilmente la utilidad del producto que están ofertando; como el modo Oni Spirits, en el que hay que luchar contra un número determinado de enemigos para recuperar las almas aprisionadas del inframundo a lo largo de doce niveles con distintos grados de dificultad. Como compensación, me regalan la espada Bishamon y la posibilidad de desbloquear el nivel de Ultimate Mode. Nada de eso evita que sea cortado en dos por el filo del aburrimiento con la jugabilidad de rutina y los personajes blandos que no escapan de las descripciones del manual de los samuráis. Solo espero que al jugar las secuelas se disipen esos efectos secundarios de los aposentos de mi cerebro.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2001
Género:  Acción-aventura, hack and slash
Consola: PlayStation 2 (PS2)
Calificación: 6/10

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