Análisis de God of War: Chains of Olympus para PlayStation Portable (PSP)

  La precuela de God of War extrae toda la potencia de la PSP para inaugurar la llegada de Kratos a la consola.



God of War: Chains of Olympus



Después del éxito del primer God of War en la PlayStation 2, la desarrolladora Ready at Dawn presentó una propuesta a los señores de Santa Monica Studio con el fin de trasladar la saga al formato portátil de la consola PlayStation Portable. Era 2007. La PlayStation 3 apenas salía al mercado y la PSP estaba en pleno apogeo. Su campaña publicitaria para anunciarlo aparecía ya en los manuales de instrucción de God of War II con la típica frase “Próximamente”, colocada encima del símbolo Omega. Fue Cory Balrog, el director de cabecera, que confirmó su desarrollo y reveló que se titularía God of War: Chains of Olympus, diciendo a la vez que se trataría de una precuela que conectaría con la historia central de Kratos. No querían que fuera un simple copy-paste del primero, por lo que utilizaron un motor interno patentado a partir de un juego anteriormente desarrollado por ellos mismos para modificar los aspectos gráficos sobre el diseño general.
 
God of War: Chains of Olympus fue lanzado durante el primer trimestre de 2008 y se convirtió de inmediato en uno de los títulos frontales de la PSP, pero en ese entonces yo nunca lo pude jugar porque todavía no tenía la consola en mis manos. Por suerte, ahora en pleno 2022, he obtenido una copia en perfectas condiciones y tengo muy pocas quejas con el resultado final de mi experiencia de jugarlo. No sé si se trata de la joya mayúscula que muchos comentaristas y entusiastas dicen que es, sobre todo porque en muchas ocasiones los controles rígidos me causan un dolor de cabeza momentáneo en algunos combates y los rompecabezas no suponen un reto serio por la facilidad en que se pueden descifrar sin muchas complicaciones. Pero como juego de aventura y hack and slash alcanza su punto fuerte en la jugabilidad que me hace pasar un rato bastante entretenido cuando acabo con los grupos de enemigos que obstruyen mi progreso.





El argumento del juego es lineal y, sin muchos apuros, no ofrece nada fuera de lo habitual en la narrativa del héroe que salva al mundo, pero de igual forma se digiere sin problemas porque es placentero. Se sitúa entre los eventos de God of War: Ascension (2013) y God of War (2005), en los tiempos en que Kratos está al servicio de los dioses del Olimpo y combate al ejército de los persas en la ciudad de Attica. Tras acabar con el rey y su ejército, Kratos, que observa cómo el cielo se cubre de oscuridad con la niebla negra de Morfeo, recibe la orden a Atenea en el Templo de Helios de poner fin a la amenaza de esa hecatombe que ha provocado que los dioses caigan en un sueño profundo debido a la ausencia de la luz, con el propósito de encontrar a Helios para que devuelva la luz solar a los cielos y rompa el dominio de Morfeo sobre el mundo.
 
En una primera parte, Kratos, tras una discusión con Eos, halla los fuegos primordiales que son necesarios para despertar del letargo a los corceles de fuego de Helios y descender al inframundo para rescatar a Helios, que ha sido secuestrado por el Titán Atlas. En la segunda, montado los corceles de fuego, Kratos arriba en el infierno, donde lucha y derrota al barquero Caronte en el río Estigia antes de localizar el Templo de Perséfone para enfrentar a la reina del inframundo. Cerca del tramo final, Kratos renuncia a su poder y sus armas para ser feliz al lado de su hija fallecida, Calíope, abandonando periódicamente su tarea de salvar al mundo. Sin embargo desiste de la idea de quedarse al lado de su hija al darse cuenta de que Perséfone es la responsable de manipular a Atlas para que destruya el Olimpo rompiendo el Pilar del Mundo (al debacle resultante del pilar acabaría también con Calíope y las otras almas del inframundo). Kratos, que recupera sus armas y su poder, obliga a Atlas para que nuevamente sostenga los pilares sobre sus hombros por toda la eternidad, impidiendo su colapso. Y luego lucha contra Perséfone hasta obtener la victoria, aunque esta última le advierte de su sufrimiento eterno, mientras las tinieblas implantada por Morfeo se disuelve de los cielos.





En términos generales, la jugabilidad presenta el mismo estilo del primer God of War, donde es usual la mezcla entre la acción-aventura y el hack and slash más convencional desde una perspectiva de cámara fija en tercera persona. Básicamente se resume en tres modalidades específicas: plataformas, rompecabezas y combates contra los enemigos. Las secciones de plataformas requieren que Kratos salte entre acantilados y columnas, se columpie en las cuerdas y atraviese lugares inaccesibles a base de equilibrio para avanzar en un punto determinado como si fuera un malabarista. Los acertijos o rompecabezas, periódicamente, consisten en que Kratos organice piezas desajustadas y mueva con su fuerza algunas cajas para colocarlas en algunas partes específicas con el fin de desbloquear caminos inalcanzables y puertas previamente cerradas, en su mayoría sin mucha complejidad para resolverlos. En el modo de combate, el más frecuentado por cuestiones genéricas, Kratos lucha cuerpo a cuerpo contra los distintos enemigos que bloquean su avance en algunos pasajes del juego, entre los que se encuentran criaturas mitológicas griegas como las arpías, las esfinges, los cíclopes, las gorgonas, las hoplitas, los minotauros, los sátiros; además de otros introducidos por primera vez como las sombras, los centinelas de fuego y los caballeros de la muerte. A veces pueden ser un poco complicados en la dificultad más elevada, además de que se repiten constantemente y los eventos de tiempo rápido para rematarlos casi no dan tiempo a pensar, pero siempre me parece adictivo combatir contra ellos.





Desde un principio me doy cuenta de que el Kratos que controlo es mostrado en una versión más joven que, en efecto, no tiene la amplia gama de habilidades adquiridas en los juegos coetáneos ni con la rabia desproporcionada que estalla como un volcán de violencia y acentúa su personalidad como marca de agua. Pero sus acciones son prácticamente las mismas. Puede caminar, correr, saltar, esquivar, trepar, agarrar, bloquear y atacar a los enemigos, reteniendo incluso algunas de las habilidades de los predecesores como el doble salto y las espadas del caos como armas principales. Como es usual, posee una barra verde que refleja su estado de salud, y una barra azul que muestra la cantidad de magia disponible. Los enemigos que derroto, a veces, me regalan unas cuantas orbes azules y verdes que sirven para restablecer salud y la magia de Kratos, aunque estas casi siempre se restablecen cuando abro los cofres que se hallan distribuidos como recompensa en ciertas recámaras de los niveles. También hay cofres secretos que, respectivamente, sirven para incrementar los indicadores azules y verdes al reunir cinco partes de una reliquia (cinco Ojos de Gorgona para la salud y cinco Plumas del Fénix para la magia). El único inconveniente es que los cofres están diseminados de una manera errática en la que a veces, después de arduas peleas brutales, no tengo forma alguna de recuperar la salud y la magia de Kratos (solo se restablece la salud poco a poco cuando reinicio el punto de guardado), avanzando a ciegas en estado crítico.





A medida que avanza el juego, Kratos adquiere nuevas reliquias que aumentan su capacidad defensiva y su fuerza de ataque ofensiva, como los Guanteles de Zeus, que incrementan la fuerza bruta desproporcionadamente para causar un daño devastador en varios enemigos en combates cuerpo a cuerpo; y también el Escudo del sol, que protege a Kratos de los ataques y absorbe la luz. Tiene también a su disposición tres habilidades mágicas, como el Genio (un ataque de fuego que daña enemigos cercanos en su radio de ataque), la Ira de Caronte (despliega llamas verdes que paralizan al enemigo momentáneamente) y la Luz del Amanecer (lanza proyectiles luminosos a distancia), cuyos poderes brindan un mayor repertorio de posibilidades para ejecutar combos y acabar con muchos enemigos al mismo tiempo. Adicionalmente Kratos obtiene como reliquia la Lanza de Tritón, con la que puede respirar debajo del agua. Tanto en los cofres como con los enemigos derrotados, Kratos adquiere los típicos orbes de color rojo que funcionan como moneda in-game para agrandar los elementos mágicos y los niveles de potenciación de las armas cada vez que se desbloquea un nivel por un monto dado, ofreciendo una cantidad considerable de combos que diversifican las herramientas del combate y lo hacen endiabladamente grato al presionar los botones repetidamente.





Por otro lado, en el apartado técnico hay algunas cualidades que me llaman mucho la atención. Para empezar, el rasgo más notable es que el juego aprovecha toda la potencia del procesador de 333 MHz de la consola (se diseñó originalmente para el procesador restringido de 222 megahercios de la PSP), fruto de una actualización del software del sistema que amplía la velocidad interna del reloj del procesamiento. El cambio no solo permite que se ejecute con cierta estabilidad a 60 cuadros por segundo sin ningún tipo de retraso en las escenas más congestionadas ni tiempos de carga prolongados, sino que además mejora significativamente el simulador de fluidos, la iluminación de corte realista, las cinemáticas, los efectos de la sangre y las explosiones, el sombreado de texturas y unos NPC enemigos mucho más inteligentes a la hora de responder a los ataques; aunque en el costado negativo reduce notablemente el uso de la batería.
 
De cierta forma, el motor registrado por Ready at Dawn preserva gráficos similares a los predecesores de PS2 que, a día de hoy, todavía se siguen viendo geniales cuando renderizan los palacios de arquitectura antigua, los precipicios del infierno y los movimientos acuosos de un Kratos corpulento e inexpresivo que retiene las características físicas del diseño original de PS2. Su estilo visual tiene una atención a los detalles se extiende desde las atmósferas mitológicas hasta la accesibilidad de cada uno de los segmentos que se conectan bajo un continuidad lineal, adornados magníficamente con una banda sonora que evoca las sinfonías de los dioses del olimpo y un buen trabajo de doblaje al castellano.




 
Los puntos más irregulares radican, a mi parecer, en la molesta cámara fija que a veces reduce el modelo del personaje al tamaño de una hormiga y la tonta decisión de los desarrolladores de mapear la acción de rodar presionando tres botones de manera simultánea para moverse y subsanar así la carencia del stick analógico derecho de la portátil, algo que en mi opinión resulta bastante molesto a la hora de evadir múltiples enemigos porque la palanca analógica de la consola es de por sí sumamente rústica y resbaladiza. También es de notar la privación de grandes jefes (el combate con el boss final no está a la altura y pasa sin pena ni gloria) y la escasa duración que tiene antes de completar el endgame (se puede terminar fácilmente en menos de cinco horas) para desbloquear el modo desafío que tiene la finalidad de extender inútilmente el producto como distracción superflua con las recompensas adicionales. No se trata, por lo tanto, de un juego fuera de serie y en comparación con las otras entregas de la saga es inofensivo. Pero eso no quita para nada que el capítulo en miniatura de Kratos sea uno de los imperdibles de la portátil de Sony. Uno que aún con sus luces y sus sombras sabe cuándo entretener.



Desarrolladora: Ready at Dawn Studios, SIE Santa Monica Studio
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2008
Género:  Acción-aventura, hack and slash
Consola: PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 7/10

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