The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es un remake cercano al original de N64 que nunca abandona el sentido de grandeza.
Creo que esa fue una decisión bastante sabia que merece el incremento de salario de todo el equipo de desarrollo donde sea que estén trabajando actualmente, porque tras haberlo jugado por completo en mi 3DS me doy cuenta de que es uno de los remakes más increíbles que he jugado en esta vida. Nunca pierde el sentido de grandiosidad cuando reproduce, con mucha fidelidad, cada uno de los pasajes del original, pero incorporando en su núcleo ligeras modificaciones en la jugabilidad (aprovecha ahora la pantalla táctil de la consola para otorgar mayor accesibilidad en el menú de opciones) y algunas mejoras gráficas que embellecen asiduamente las texturas de los escenarios y los modelos de los personajes principales que siempre me sacan una sonrisa. Solo tengo algunas reservas con el sistema de puntería, pero el factor de diversión y de rejugabilidad me obliga a olvidar la queja durante el viaje placentero por la tierra de Hyrule.
La historia se mantiene igual a como la dejé en 1998 y en las sucesivas rejugadas, manteniendo intacta la aventura de Link como héroe del tiempo.
La primera mitad comienza cuando Link, siendo un pequeño niño de la aldea Kokiri, tiene pesadillas proféticas sobre un hombre con armadura negra persiguiendo a una joven a caballo, y es despertado por el hada Navi, quien luego lo lleva a ingresar en los interiores del moribundo Gran Árbol Deku. Antes de morir, el Árbol Deku le dice a Link que su destino es enfrentar al hombre malvado del desierto que lo maldijo y busca conquistar el mundo. Tras la conversación, Link obtiene la Esmeralda de los Kokiri, la primera de tres piedras que sirve para abrir la recámara del Templo del Tiempo, y parte al Castillo de Hyrule para hablar con la princesa Zelda. La princesa Zelda sospecha que Ganondorf, el hechicero de Gerudo que ha jurado lealtad al rey de Hyrule, está buscando la Trifuerza, una reliquia sagrada que otorga al poseedor el poder de los dioses. Le pide a Link obtenga las piedras restantes para entrar en el Reino Sagrado y reclamar la Trifuerza antes de que Ganondorf lo haga. Link entonces atraviesa la aldea Kakariko y pasa por la Montaña de la Muerte, donde conoce al líder de los Goron, Darunia, quien le da el Rubí de los Goron como muestra de agradecimiento por acabar con los monstruos de la caverna de los Dodongo. Y alcanza luego el Dominio de los Zora, donde se le entrega el Zafiro de los Zora de parte del rey por recuperar a su hija, la princesa Ruto, de los intestinos de una bestia subacuática estacionada en su lago.
El argumento desencadena el nudo en la escena en las afueras del Castillo de Hyrule, donde Link es testigo, como en su sueño, de la huida a caballo de Zelda y su tutora Impa, mientras intenta sin éxito detener a Ganondorf para evitar que las persiga en su corcel. Con la Ocarina del Tiempo que le presta Zelda y las tres Piedras Espirituales, Link abre la puerta del Templo del Tiempo y levanta la Espada Maestra para viajar a través de los tiempos para salvar el mundo de la devastación.
La segunda mitad sigue en piloto automático a Link siete años después, convertido en un joven adulto que recibe de Rauru, uno de los siete Sabios que custodian el Reino Sagrado, la encomienda de adentrarse en varias mazmorras para despertar a los otros sabios que tienen el poder de sellar a Ganondorf (cinco de ellos desconocen que son sabios). Teniendo ahora la edad suficiente para empuñar la Espada Maestra y derrotar a Ganondorf, Link visita cada uno de los templos donde están los sabios para despertarlos, ayudado por un guía misterioso llamado Sheik; comenzando por el Templo del Bosque custodiado por su amiga de infancia, Saria; el Templo de Fuego vigilado por Darunia; el Templo del Agua en el que está Ruto; el Templo de las Sombras administrado por Impa; y el Templo de los Espíritus a cargo de Nabooru, la líder de los Gerudos en ausencia de Ganondorf. Tras despertar a los cinco sabios, Sheik le revela a Link que es solo una identidad secreta de la princesa Zelda para resguardar su presencia como séptima sabia, pero de inmediato es capturada por Ganondorf. En la contienda final, con asistencia de los sabios, Link se dispone a derrotar a Ganondorf en los interiores del castillo para poner fin a su reinado de maldad y así rescatar a la princesa como en los viejos tiempos.
La jugabilidad de esta remasterización es muy similar a la versión original. Me permite asumir el control de Link a través de acciones básicas como correr, evadir, rodar, cubrirse y atacar, además de lanzar ataques mágicos obtenidos luego de visitar a las Grandes Hadas ocultas en algunas cuevas. Cuando Link es un niño las armas iniciales para atacar y defenderse son el escudo Kokiri (a veces también puede cargar sobre la espalda el pesado escudo hyliano) y la espada Kokiri; mientras los ítems más requeridos son el palo Deku, la nuez Deku, el tirapiedras de las Hadas, las bombas, las bombuchu y el bumerán, de los cuales (exceptuando el boomerang) puedo comprar mejoras en diferentes sitios que incrementan la capacidad de suministro de las bolsas en las que se depositan los palos, las bombas o las semillas necesarias para atacar. Cuando es un adulto, en cambio, puede usar el escudo hyliano para defenderse y la Espada Maestra para atacar, pero también puede seguir utilizando ítems que le son de utilidad como las bombas, las bombuchu y las nueces, así como las cuatro botellas vacías que me sirven para almacenar diferentes objetos (bichos, peces, hadas curativas, fuego azul). Algunos ítems reutilizables se pueden comprar a buen precio en las tiendas y en el mercado.
Como adulto, Link no solo puede resistir con mayor frecuencia los ataques del enemigo, sino que, además, puede llevar más ítems que de igual forma son necesarios para descubrir zonas escondidas y transitar con mayor facilidad durante las mazmorras. Algunos se obtienen automáticamente en el modo historia, como el arco y las flechas normales; el Escudo espejo que refleja la luz; los guantes de plata para cargar piedras pesadas; el sayo Zora de color azul para respirar debajo del agua; el sayo Goron de color rojo para la resistencia al calor; el martillo Megatón para martillar interruptores oxidados y romper grietas; los guantes de oro para levantar objetos demasiado pesados; las botas de hierro para hundirse en el agua; las botas voladoras para flotar en el aire durante un corto periodo de tiempo; y la flecha de luz para destruir las maldiciones. Otros se adquieren completando una serie de minijuegos y descubriendo lugares escondidos. En ese grupo se hallan la Flecha de fuego y la flecha de Hielo; las escamas de plata y de oro para prolongar la respiración debajo del agua durante unos segundos; la lupa de la verdad para revelar las paredes ocultadas por las ilusiones ópticas; el gancho y el supergancho para engancharse con la cadena a sitios inaccesibles. El más entretenido, a mi parecer, es el del comercio, que consiste en entregar a contrarreloj ciertos ítems (huevos, gallinas, medicinas, piezas, ranas y recetas), en destinos específicos de Hyrule para obtener la espada Biggoron, la más poderosa del juego.
De cierta forma, las tareas secundarias nunca caen en la rutina de la repetición y le añaden una capa extra de entretenimiento al juego que siempre me da la impresión de que estoy siendo recompensado por mi desempeño. En un nivel elemental se encuentran las del comercio de las máscaras y la recolección de Skultullas doradas (100 en total) diseminadas por todo el mapa para recompensarme con objetos valiosos en la casa de la familia maldita en Kakariko cada vez que reúno 10 de ellas, además de la cacería de los diez fantasmas Poe para cambiarlos en la tienda de la bruja a cambio de una botella. En un nivel superior están, primero, las seis grandes hadas que me otorgan mejoras mágicas bastante eficaces para el combate, como la amplitud de la barra de magia, el ataque circular, el fuego de Din (un ataque de fuego devastador), el viento de Farore (para transportarme dentro de una mazmorra), el amor de Nayru (un escudo protector), la doble barra de magia y la doble barra de energía que refuerza los corazones de salud. En segundo lugar, están las labores, casi obligatorias, de buscar las distintas piezas de corazón, que son útiles para incrementar notablemente la barra de salud más allá de los que se ganan en el modo historia. Como es habitual, en total hay 20 corazones que se dividen entre los tres primerizos, los ocho contenedores (un corazón entero por cada jefe derrotado) y los nueve corazones enteros (uno por cada cuatro piezas reunidas de un total de 36).
En términos generales, el objetivo fundamental de la aventura es avanzar a través de la exploración de los pueblos y de las mazmorras repletas de monstruos para resolver los acertijos, mientras de paso adquiero los ítems que están en los cofres secretos para ampliar el repertorio de mejoras. Se incluye tres mazmorras en la etapa infantil y cinco en la transición adulta, además de tres mazmorras pequeñas adicionales y el castillo final en el que reposa Ganondorf. El diseño de los niveles responde a una línea general de causa y efecto, en la que cada todo está perfectamente interconectado para obligarme a pensar en las opciones imprescindibles para solucionar los secretos y abrir con las llaves las puertas cerradas que bloquean el camino. Al final de cada nivel debo derrotar a un jefe que, tras el combate, suelta una pieza completa de corazón. Por lo regular, los combates contra los enemigos no tienen una dificultad fuera de lo común y son fáciles, pero es divertido terminar con ellos porque ocasionalmente dejan caer añadiduras que me funcionan como manejo de suministros.
Quizá la parte más significativa son las modificaciones incorporadas en el gameplay que facilitan algunas cosas durante la campaña. Una característica nueva es el uso de la pantalla táctil para gestionar los artículos del inventario, haciendo que sea mucho más fácil ubicar un ítem sin necesidad de pausar la partida para acceder al menú principal, como sucedía en la versión de Nintendo 64 (solo se pausa para guardar la partida). Además, la pantalla táctil me resulta de mucha utilidad para reproducir las canciones de Ocarina que ahora están organizadas en lista por el orden de adquisición, algo que resuelve los inconvenientes relacionados a la memorización de los botones de las notas musicales de cada canción y consigue, en efecto, cierto dinamismo a la hora de seleccionar el tema a tocar. Asimismo estaa presente el modo Boss Challenge, que desbloquea al terminar la campaña principal y ofrece la posibilidad de volver a luchar contra los jefes del juego en el orden deseado.
A diferencia de la predecesora de N64 que se ejecutaba a 20 fotogramas por segundo, esta edición se ejecuta a 30 fotogramas por segundo de una manera estable que solo en diminutas secciones (por ejemplo, cuando Link corre en los campos de Hyrule) sufre de pérdida de fotogramas por segundo en la tasa de registro. Asimismo usa la tecnología giroscópica de la consola para sustituir la mecánica básica de mirar y de apuntar con el arco, el boomerang y el gancho en el modo de cámara en primera persona, aunque el sistema ofrece la opción de cambiar al esquema del clásico control de palanca analógica para apuntar. Por la parte sonora, mis oídos quedan satisfechos con los ruidos y los gritos que se retienen con mínimas alteraciones para elevar la cuota nostálgica, especialmente con la banda sonora que traduce de forma sublime la música de Koji Kondo a través de las melodías de la Ocarina remasterizadas por Mahito Yokota y Takeshi Hama. Por la parte gráfica, los desarrolladores de Grezzo mantienen el estilo visual de N64 y hacen un trabajo excepcional recreando las llanuras de Hyrule, los dominios de Zora, los rincones boscosos de Kokiri, la aldea Kakariko, la ciudad de los Goron, los templos de los sabios, el castillo de Ganondorf; limitándose solamente a reconstruir las texturas tridimensionales de varios interiores (como el mercado) que antes estaban prerenderizados. Las mejoras gráficas se aprecian considerablemente en los modelos de los personajes cuando presentan un aspecto físico más detallado que abandona las raíces poligonales que hacía que parecieran demasiados geométricos (aunque yo sigo prefiriendo los gráficos de N64).
Desconozco si los ejecutivos de Nintendo en algún futuro volverán a remasterizar este juego en las futuras generaciones de videoconsolas, sobre todo por esa moda de los remakes que está contaminando la creatividad en la industria de esta época. Lo más probable es que así sea. Pero ojalá que no le cambien muchas cosas porque, a decir verdad, esta versión de 3DS supera cualquiera expectativa de un remake que sea extraordinario, además de que preserva la esencia del original de N64 sin perder ni un solo rastro de los elementos que lo hicieron un clásico definitivo de la historia de los videojuegos. Su valor de repetición solo se incrementa cuando se logra desbloquear, tras el final emotivo, un segundo modo de juego que tiene las mazmorras modificadas del Master Quest junto al mundo exterior reflejado del original y un aumento de dificultad. Se nota claramente que le han puesto el sudor y el alma al desarrollo de esta joya. Es de las obras mayúsculas que he jugado de la consola portátil.
Desarrolladora: Nintendo
Distribuidor: Nintendo
Año: 2011
Género: Acción-aventura
Consola: Nintendo 3DS (3DS)
Calificación: 9/10
Año: 2011
Género: Acción-aventura
Consola: Nintendo 3DS (3DS)
Calificación: 9/10
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