Análisis retro de Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II para PlayStation Portable (PSP)

  Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II es una secuela que tiene sus momentos de pura acción de matamarcianos, pero que, desafortunadamente, tropieza constantemente con percances de lentitud.


Metal Slug 2: Super Vehicle - 001/II




SNK comenzó a desarrollar Metal Slug 2 poco después del lanzamiento exitoso del primer Metal Slug en 1996, en un intento de aprovechar la algarabía que había desatado en los jugadores que insertaban las monedas religiosamente en las máquinas de arcade para paliar el vicio y las ansias de run and gun. Además de las recreativas, fue lanzado originalmente en el año 1998 en la consola Neo-Geo MVS por el mismo equipo de desarrollo que la antecesora. La versión original recibió una lluvia de quejas de la comunidad de videojugadores, debido a que tenía muchos lapsos de ralentización y de rendimiento que entorpecían la jugabilidad. Como no había forma de parchear el producto que ya se encontraba circulando en el mercado, SNK se vio obligado a lanzar una versión modificada en 1999 titulada Metal Slug X: Super Vehicle-001, que añadía numerosas mejoras y que fue portada a varias videoconsolas caseras, además de recibir una aclamación superior de parte de la prensa especializada nipona. A causa de esto, como segundo episodio de la saga quedó en el olvido, ya que todos los demás simplemente lo omitían para jugar la versión mejorada en su lugar.

Recientemente yo he jugado a lo justo esa versión de Metal Slug 2 para comprobar si lo que dicen es verdad, aunque también lo he hecho por mi necesidad de pasarme la serie completa para tener una noción panorámica de todas. Y a lo largo de la partida rápida de casi una hora, ejecutada en un emulador de Neo Geo para la PSP, alcanzo a emocionarme unas cuantas veces en las primeras misiones cuando presiono los botones del control para progresar con la vieja táctica del run and gun, mientras elimino con la metralleta a soldados que salen de todas partes para obstruir el paso. Pero en la segunda mitad las constantes ralentizaciones le pasan factura a la jugabilidad hasta el punto en que comienzo a fatigarme y permanezco indiferente ante los números de calificación que hay detrás de los resultados de cada misión, además de que el factor de sorpresa se ve reducido por ese atrevimiento de los desarrolladores de que el asunto sea mayor que la predecesora, cayendo muchas veces en lugares comunes que no suponen nada fuera de lo ordinario.





La historia del juego se sitúa tan solo dos años después del final de Metal Slug, donde el comandante Marco Rossi y el capitán Tarma Roving de Peregrine Falcon Strike Force, tras haber derrotado al malvado General Morden que quería dominar el mundo, luchan acompañados por dos miembros del Escuadrón de Operaciones Especiales SPARROWS de la Agencia de Inteligencia, la sargenta Eri Kasamoto y la sargenta Fiolina Germi; con el fin de acabar con la insurrección de varias facciones de simpatizantes de Morden que atacan algunas ciudades para reiniciar el golpe de Estado hacia el gobierno mundial. En el transcurso se dan cuenta, no solo de que Morden está vivo, sino, además, de que ha formado una alianza con extraterrestres para ampliar sus planes de dominación aprovechando su tecnología. La confrontación final, sin embargo, saca a la luz las intenciones de los alienígenas cuando traicionan al propio Morden y lo toman como prisionero, algo que, por primera vez, obliga a las tropas de Morden y a los héroes protagonistas a luchar juntos para erradicar la amenaza del tercer tipo y salvar el planeta de la extinción. Después de una larga batalla, la alianza logra derrotar a la nave nodriza alienígena. Y Rossi, Roving, Kasamoto y Germi celebran la victoria mientras pasan los créditos.





En términos llanos, la jugabilidad mantiene vigente los mecanismos habituales del género run and gun que están presentes en el original. La acción se basa en correr, saltar, agacharse y disparar en todas las direcciones a los enemigos que se estacionan en cada nivel para obstaculizar mi progreso, usualmente con una pistola que desde el inicio tiene munición infinita y diez granadas de mano por cada vida. Además de disparar, se puede realizar ataques cuerpo a cuerpo usando el cuchillo y/o las patadas. El objetivo es avanzar a contrarreloj (solo dan menos de un minuto para cumplir cada misión) eliminando a tiro limpio a las hordas de enemigos, pero además tengo que evadirlos, ya que el personaje que controlo muere y pierde una vida con el más mínimo contacto, en una campaña en la que solo dan cinco créditos por cada jugador para completar los seis niveles. Los escenarios, asimismo, se pueden destruir en algunos sectores que revelan elementos adicionales y potenciadores de armas. Como ya es costumbre, en el trayecto de cada nivel los prisioneros de guerra que rescato me proporcionan una gran variedad de armas como bonificación que aumentan considerablemente la potencia de fuego del personaje elegido, entre las que están las típicas ametralladoras, el lanzallamas, la escopeta, el lanzacohetes, el láser. Además de las armas que sirven como mejoras, también regresan los tanques Metal Slug SV-001 en modalidades terrestres, náuticas y aéreas que tienen una capacidad increíble de resistencia y de poder ofensivo. Al final de cada nivel, mi personaje debe enfrentarse a un jefe, que por lo general es más grande y resistente que los soldados normales. Si logro derrotarlos, recibo una puntuación específica por mi desempeño, generalmente sustraída del número de prisioneros rescatados.



 

Quizá el cambio más sustancioso es que se introduce la posibilidad de elegir, desde el principio, a uno de cuatro personajes (Marco, Tarma, Eri y Fiolina) por cada jugador, además de que se aprecian los cambios físicos de los personajes cuando ingieren mucha comida con puntos extra, hasta el punto de engordar y ponerse lentos como modo de alivio cómico, pero que ganan un aumento de daño con todas las armas que caen en sus manos. Curiosamente también hay prisioneros liberados que ofrecen asistencia en el combate más allá de los que solo sueltan ítems; como Hyakutaro Ichimonji, un prisionero que se especializa en arrojar bolas de energía al estilo de los hadouken y, también, Rumi Aikawa, una proveedora del ejército algo desorientada que carga una mochila enorme y ocasionalmente deja caer objetos aleatorios para que mi personaje lo recoja (se dejan caer más si el equipaje recibe un disparo o se corta).

Si bien la jugabilidad tiene sus instantes de fuegos artificiales, poco a poco pierde esa semilla de entretenimiento del antecesor por las contrariedades de ralentizado que en cada nivel se incrementa sustanciosamente cuando el escenario se satura de explosiones, enemigos y objetos. En el anterior estaba presente, pero aquí ya es un problema constante en todos los niveles. La lentitud, a nivel de código, desencadena una baja tasa de fotogramas por segundo que dificulta el proceso de emulación en un hardware como el de la Neo Geo, o incluso en una portátil tan potente como la PSP.



 

A pesar de todo, el apartado técnico me parece solvente cuando despliega las gráficas de 16 bits del original y los efectos de sonido que resultan contagiosos (es difícil olvidar al narrador diciendo: “Heavy Machine Gun!”). Por una parte conserva el estilo visual con unas gráficas de arte de píxel que se ven muy vistosas en ese 2D de desplazamiento lateral que aprovecha los detalles de los niveles retrofuturistas y los diseños caricaturescos de los personajes, con una exquisita paleta de colores que se distribuye con mucha multiplicidad en las seis misiones principales a través de ciudades devastadas, los desiertos, las cuevas subterráneas, los bosques cubiertos de nieve, las bases militares, los trenes descarrilados y los terrenos montañosos; aunque el inconveniente es que muchas veces los movimientos fluidos y la rasgos físicos de los personajes (cabeza grande y cuerpo chiquito) pierden el efecto de comicidad por la pérdida de fotogramas por segundo. Por la otra, sucede lo mismo con los efectos de sonido cuando, a causa de la lentitud, se desincronizan los ruidos de las ráfagas de los disparos, las estallidos de las bombas, los edificios destruidos, la artillería pesada de los helicópteros, los gritos de los soldados, las ruedas de los vehículos pesados; perdiendo una buena cuota de consistencia acústica. A pesar de todo, la banda sonora tiene un rico valor percutivo que satisface mis oídos con esas composiciones de carácter bélico arregladas para extender el lado tenso del conflicto, sobre todo el tema rock electrónico “Kiss in the Dark” de la misión 5, compuesto por Takushi "HIYA!" Hiyamuta.





Agradezco, ante todo, el esfuerzo de los devs de SNK por haber concebido la primera secuela de la saga de Metal Slug, pero me atrevo a decir que como juego de run and gun Metal Slug 2: Super Vehicle-001/II sencillamente baja un escalón. Tiene sus momentos de pura acción de matamarcianos, pero, desafortunadamente, tropieza constantemente con problemas de lentitud que despojan la jugabilidad de cualquier rastro de intensidad o de esa cosa tan necesaria llamada diversión. Encuentro algo regular el toque paródico cuando el soldado que controlo corre y dispara para sorprender a los enemigos, además de que ya ni me preocupa la corta duración que tiene ni los grados de dificultad que casi me impulsan a romperme los dedos presionando el botón en las dos últimas misiones, en la que los alienígenas con forma de pulpos aparecen por todas partes para hacer que la misión, en la superficie, parezca algo imposible de finalizar. Cuando lo termino y veo los créditos del final, me asalta esa sensación de abulia que me impide volver a jugarlo en algún futuro. Quizá el único remedio que me queda es jugar la versión Metal Slug X para quitar el sabor irregular que me ha dejado, pero eso ya es una tarea que tengo pendiente para algún otro día.


Desarrolladora: SNK
Distribuidor: SNK
Año: 1998
Género:  Matamarcianos
Consola: Neo Geo, PlayStation Portable (PSP)
Calificación: 6/10


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