Análisis retro de Contra 4 para Nintendo DS (DS)

Contra 4 marca el regreso de la popular franquicia de matamarcianos para celebrar el aniversario número 20 en la consola portátil de Nintendo DS.


Contra 4




Contra 4 fue lanzado al mercado por Konami en el año 2007 para la consola portátil Nintendo DS, en un tiempo en el que la popularidad del subgénero run and gun había decrecido sustanciosamente, quizá por el hecho de que los mismos videojugadores pensaban que ya no tenía nada novedoso que ofrecer. El desarrollo estuvo a cargo de WayForward Technologies y la intención desde el principio no era solo la de retornar a las raíces que hicieron célebre a la franquicia desde la primera entrega de NES en 1987 que contaba con la clave legendaria de 30 vidas, sino, además, aprovechar el momento para la celebración del vigésimo aniversario del origen de la saga. Por esa razón, desecha los episodios pasados que sirvieron en una continuidad alternativa para funcionar como una secuela directa del icónico Contra III: The Alien Wars (SNES, 1993).

Yo aplaudo, ante todo, esa decisión de Konami de sacar a la luz un nuevo material de una saga agonizada que tuvo sus tiempos de gloria run and gun al final de la década de los años 80 y principios de los 90. Pero tras haberlo completado, aprovechando la adquisición reciente de mi Nintendo DS Lite, me da la sensación de que la necesidad de complacer el sentido de nostalgia le pasa factura a la jugabilidad en desplazamiento lateral, en unos niveles que se vuelven irremediablemente rutinarios y en ocasiones hasta aburridos con la dificultad pesada (es casi imposible de terminar de un solo jugador sin el glitch de las 99 vidas o la clave secreta de 34) que le resta el factor de sorpresa cuando presiono los botones repetidamente para combatir contra unos soldados alienígenas que salen de todas partes y en todas las direcciones posibles, con un arsenal de armas limitado que solo refleja la sequía creativa de los desarrolladores para añadir alguna mejora que no se haya visto antes con mejores resultados en las versiones antecesoras de la NES y la SNES.


Análisis retro de Contra 4 para Nintendo DS (DS)



La trama del juego sitúa la acción dos años después de la conclusión de Contra III: The Alien Wars y la derrota de Red Falcon, donde un grupo táctico conformado por Bill Rizer, Lance Bean, Mad Dog y Scorpion, viajan al archipiélago ficticio de la isla de Galuga, cerca de Nueva Zelanda, para efectuar una misión que consiste en detener a un ejército enemigo de seres alienígenas llamado Black Viper, que buscan lanzar ataques contra la raza humana para apoderarse del planeta en pocos días. A medida que destruyen las bases enemigas y cientos de soldados, los protagonistas se adentran en el corazón de la nave madre, en la que penetran al ritmo de disparos las instalaciones hasta acabar con la amenaza y restablecer la paz mundial en ese futuro lejano en el que viven.

En general, la jugabilidad de esta Contra no es muy diferente a las mecánicas básicas de run and gun establecidas por los predecesores. Tiene dos modos de juego principales, el modo Arcade y el modo Desafío. El modo arcade se presenta con la típica perspectiva en 2D de desplazamiento lateral, donde el personaje que controlo (entre Bill, Lance, Mad Dog y Scorpion) corre, salta, se agacha y dispara hacia todas las direcciones con el objetivo de exterminar a tiro limpio con los enemigos que se cruzan por su camino a lo largo de nueve niveles principales, compuestos por seis que son laterales y tres que ocupan una posición tridimensional con vista de túnel capturada detrás de la espalda del personaje controlado. En los niveles laterales, se emplean las dos pantallas de la consola comparten la acción, de manera que el personaje puede avanzar a través de ambas dependiendo del escenario, además de que los enemigos escondidos en una pueden disparar hacia la otra y viceversa. La acción en los segmentos tridimensionales de túneles se muestra únicamente en la pantalla superior, mientras que la pantalla inferior se usa para mostrar los puntos del mapa y las ubicaciones de los potenciadores de armas. No hay mucha variación que digamos, pero en todos los escenarios se rinde homenaje frecuente a Contra, Super Contra, Operation C y Contra III: The Alien Wars.





El repertorio de armas con munición infinita incluye la pistola, las ametralladoras, las escopetas, los rayos láser, el lanzacohetes, entre otras. Cada arma que obtengo en el trayecto tiene una potencia de fuego distinta que puede o no facilitar que la operación se complete en el tiempo adecuado, pero el único inconveniente es que no hay bombas para liquidar a múltiples enemigos a la vez (como en las primeras entregas), y solo se ofrece la capacidad de tener solo dos armas en el inventario del jugador a medida que recojo las insignias de armas como recompensa para utilizarlas racionadamente (porque el arma escogida suele reemplazar a la otra arma instalada en una de las dos ranuras), aunque solo descarto la que no me convenga para ahorrar tiempo. Por lo menos se puede cargar el mismo potenciador dos veces, algo que da como resultado una versión mejorada de la misma arma que me sirve de mucha ayuda para los jefes que habitan las recámaras finales de cada nivel.

Por otro lado, también encuentro un tanto complicado de completar en el modo de un solo jugador en las dificultades más elevadas (normal y difícil), sobre todo porque retorna a la antigua modalidad de recoger insignias encendidas para obtener nuevas armas y estas cuentan con una potencia de fuego reducida mientras más alta sea la dificultad elegida (solo en el modo fácil las armas se tornan potentes, como sucede en Contra III). La escasez de vidas y créditos me obliga a ejecutar la vieja clave de las vidas que proporciona ahora unas 34 que apenas alcanzan para llegar a la mitad de la campaña, por lo que recurro al glitch de las 99 para asegurarme de completar todo sin muchos problemas ni el dolor de cabeza ocasionado, en parte, por el afán de unos desarrolladores de Konami que solo buscan extender inútilmente la vida útil del producto para que uno se quede anclado como idiota presionando los botones a cambio de recompensas tontas que solo desgastan el plástico de la placa de la consola.



 

Debido a esto, no logro alcanzar la supuesta diversión que oferta su jugabilidad y, en el peor de los casos, me asalta un tedio que remueve de mi rostro cualquier rastro de entretenimiento en las nueve etapas que se tornan terriblemente rutinarias. Tampoco veo acertada que la acción abarque las dos pantallas de la DS, porque entre otras cosas me resulta bastante mareante cuando debo usar un gancho de agarre para que el personaje que manejo pueda agarrarse a las barandas y moverse de una pantalla a la otra. Ni siquiera se aprovecha las funciones especiales de la pantalla táctil para el manejo de los ítems adquiridos. Y el modo desafío, que se desbloquea después de que termino el juego por primera vez en cualquier dificultad, es prescindible cuando solo recicla los mismos niveles con la finalidad de ponerme a realizar tareas estúpidas, como si fueran misiones secundarias del mismo modo arcade.

Podría ampliar este artículo citando otras peculiaridades que me desagradan de esta cuarta entrega de Contra, pero a decir verdad es tan decepcionante que no me atrevería a seguir perdiendo el tiempo. De alguna forma, solo consigue atraerme su apartado gráfico, que pinta con píxeles coloridos los escenarios poscapolípticos de ese futuro alternativo en el que combaten Bill y Lance, en dos dimensiones de desplazamiento lateral que me recuerdan mucho las atmósferas de la versión de 16 bits de la SNES. También los efectos de sonido que se mantiene fiel a las mezclas tradicionales de la serie al reproducir los disparos, las explosiones, los gritos y los ruidos; además de incorporar una música de Jake Kaufman que a modo de guiño se compone de arreglos de algunos de los temas clásicos de los antecesores. Es, desde luego, uno de los títulos tibios del catálogo run and gun de la Nintendo DS.


Desarrolladora: WayForward Technologies
Distribuidor: Konami
Año: 2007
Género:  Matamarcianos (Shoot 'em up)
Consola: Nintendo DS 
Calificación: 5/10


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