Mega Man 11 trae de regreso al bombardero azul de Capcom para las consolas de última generación.
Mega Man 11 es el onceavo episodio de la saga central del bombardero azul y uno de los únicos que he podido jugar en una consola como la PlayStation 4. Por lo que sé, su desarrollo comenzó a mediados de la década pasada y fue anunciado por Capcom a finales de 2017 como parte de la celebración del 30 aniversario de Mega Man, algo que también vino acompañado de los relanzamientos innecesarios de versiones anteriores en el habitual formato de recopilación, tomando a muchos por sorpresa porque, al igual que yo, nunca pensábamos que la compañía nipona reanimaría a su mascota tras una ausencia de tantos años. Su director, Koji Oda, afirmó en una entrevista que la razón por la tardanza de un nuevo juego de Mega Man fue la salida de Keiji Inafune de la empresa, que provocó una estela de indecisión sobre la figura que asumiría la dirección de la serie de cara al futuro. Oda asumió las responsabilidades del puesto. Y tras el lanzamiento en 2018, se ha convertido en uno de los juegos más vendidos de toda la historia de la franquicia.
Yo entiendo perfectamente que el juego en cuestión haya alcanzado esa cifra por la cuantía de videojugadores nuevos que se acercan por primera vez a la franquicia y apenas rellenan los requisitos convencionales de niño rata en el formulario de la prepubertad. Pero tras haber invertido unas cuantas horas me doy cuenta de que no es la gran cosa. Como juego de plataformas tiene cierto atractivo por esa parte visual que recobra las gráficas con sombreado de celdas en 2.5D que se exhibe en pasadas entregas (siendo el ejemplo más claro Mega Man X8), pero de alguna manera su núcleo de jugabilidad me resulta aburrido porque, entre otras cosas, no supone ningún reto nuevo o algo verdaderamente sorprendente, quedando muchas veces en ese tránsito facilón de correr en plataformas de desplazamiento lateral para disparar a enemigos acartonados que extienden la rutina inútilmente y llegar hasta los jefes que se hallan, como siempre, en la última sala esperando ser derrotados para entregar las habilidades que debilitan a los demás villanos.
La historia en sí no es muy diferente a lo que se ha presentado anteriormente en la saga principal de Mega Man y es, cuanto mucho, demasiado previsible. Comienza con un pequeño flashback que presenta las diferencias entre el Dr. Light y el Dr. Wily cuando eran estudiantes en la Universidad de Robots, donde el último es rechazado por un comité debido a los problemas de funcionamiento que ocasiona el sistema Double Gear (un sistema creado por él mismo que manipula el tiempo aumentando o disminuyendo la velocidad) sobre los robots y, además, jura vengarse de Light por la forma en que este siempre oscurece cada una de sus investigaciones (Light conservó y reparó el prototipo de Double Gear para fines humanistas). Después de la escena, la acción se traslada hasta el presente y muestra a Mega Man en el laboratorio en los momentos en que acepta las órdenes del Dr. Light para detener con carácter de urgencia el plan del Dr. Wily, que se ha robado de las cápsulas del recinto a ocho modelos de última generación de Robot Masters (Block Man, Acid Man, Impact Man, Bounce Man, Fuse Man, Tundra Man, Torch Man y Blast Man) y los ha reprogramado equipándolos con un sistema Double Gear mejorado para que sean sujetos de prueba en su estrategia de dominación de instalar una utopía de robots que sea temida por la comunidad humana. Mega Man, con asistencia de Roll y de Auto, recibe un sistema Double Gear personalizado por Light y visita cada una de las bases en la que se encuentra el ejército de Robot Masters, en donde se enfrenta a cada uno de ellos antes de entrar a la fortaleza en la que está Wily.
En materia de jugabilidad, Mega Man 11 conserva el mismo estilo de los predecesores de la serie primeriza, en el que la cámara es mostrada desde una perspectiva de desplazamiento lateral y controlo a Mega Man para ejecutar acciones tan básicas como correr, saltar, deslizar y disparar a los a enemigos que aparecen en pantalla con el Mega Buster que es recargable, además de recoger los ítems que recuperan la barra de salud y los típicos tornillos que sirven como monedas in-game para comprar mejoras en la tienda. En la pantalla de selección de niveles se puede elegir de manera aleatoria el nivel que corresponde a uno de los ocho jefes iniciales, entre los que están Block Man, Fuse Man, Blast Man, Acid Man, Tundra Man, Torch Man, Impact Man y Bounce Man; aunque es conveniente seguir el trayecto organizado según las debilidades de cada uno. El objetivo fundamental consiste en atravesar un nivel (en cada una de esas ocho etapas lineales) para dispararle a los múltiples enemigos que obstruyen el paso, descifrar rompecabezas y alcanzar la puerta del jefe final, del que adquiero una habilidad adicional tras derrotarlo. La compra de habilidades nuevas en la tienda, así como la obtención de nuevas armas al derrotar a los jefes Robot Master de cada nivel, reduce en gran parte el nivel de dificultad inicial que a veces entorpece el ritmo del gameplay ocasionado por las desventajas y vulnerabilidades de Mega Man en su estado raíz, en la que no soporta una cantidad de daño significativo.
La única diferencia notable, en comparación con los antecesores, es el sistema Doble Engranaje que una vez activado otorga a Mega Man dos habilidades extras: El Speed Gear y el Power Gear. El Speed Gear ralentiza el tiempo y permite que sea más fácil esquivar los ataques más veloces de los enemigos, además de que facilita el camino en las zonas de los niveles que implican un mayor riesgo. En cambio, el Power Gear aumenta el potencial de las armas para causar un daño superior a los enemigos y los jefes. Cuando la salud de Mega Man baja a una fase crítica, puedo activar ambos engranajes para realizar un poderoso disparo de carga que solo se puede usar una vez y que, con gran desventaja, deja después a Mega Man muy debilitado. Cada uno tiene una particularidad que disminuye significativamente el grado de dificultad de los niveles y pone sobre el suelo ventajas que facilitan el combate con los enemigos, pero ambos tienden a sobrecalentarse si superan el límite de uso mostrado en la barra indicadora, por lo que debo usarlos adecuadamente para evitar que el sobrecalentamiento en los instantes más dificultosos.
Sin embargo, ni siquiera la añadidura del sistema Doble Engranaje o las características adicionales (que incluyen pruebas de tiempo, misiones y tablas de clasificación globales) impiden que me aburra y piense en tirar el control por la ventana con esa jugabilidad rutinaria de plataformas en desplazamiento lateral, en la que todas las piezas están colocadas mecánicamente y sin ningún rastro de maravilla que me saque una sonrisa, donde solo debo utilizar a Mega Man para disparar a los robots enemigos de Wily en la Gear Fortress y moverme en unos niveles infantiloides que se alargan más allá de lo necesario para justificar la duración y el precio del producto de aniversario. De nada sirve que oferte distintos ajustes de dificultad. El valor de repetición es escaso y ofrece muy poca recompensa como para motivarme a jugarlo de nuevo. En términos generales, es un juego bastante flojo y del que, dicho sea de paso, solo me atrevo a rescatar esas gráficas que preservan el enfoque visual basado en el arte de píxeles de los juegos pasados, renderizando las texturas de unos personajes poligonales diseñados por Yuji Ishihara en un 3D con sombrado de celdas que es bastante vistoso cuando se combina por delante en los entornos de fondo en 2.5D; además de una música de la compositora Marika Suzuki que no me provoca ningún interés acústico. Es, posiblemente, uno de los más blandengues que he jugado de la serie clásica.
Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2018
Género: Plataformas
Consola: PlayStation 4
Calificación: 5/10
Año: 2018
Género: Plataformas
Consola: PlayStation 4
Calificación: 5/10
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