Ensayo sobre la violencia en los videojuegos

El siguiente ensayo tiene como objetivo reflexionar sobre la historia no contada de la violencia en los videojuegos, un fenómeno que desde los años 90 ha generado un debate considerable y una aglomeración de estudios.






Parece una comedia que en pleno siglo XXI, el siglo de la tecnología y de los grandes avances científicos, el camino de los videojuegos se vea truncado por la ignorancia incalculable de un rebaño desconcertado que vende sofismas como si fuera agua potable. Y el ignorante, que desconoce a fondo cómo funcionan, regularmente compra con facilidad el bulo de la prensa que busca dañar la imagen de una de las industrias más exitosas del planeta con el fin de custodiar los intereses de ese sector conservador que suele reciclar las mismas ideas prejuiciosas que inician la polémica. Son polémicas que, por lo regular, se origina en el tejido social de Estados Unidos cuando jóvenes, que supuestamente juegan ciertos juegos violentos, son los autores de homicidios premeditados y asesinatos en masa en tiroteos escolares. El efecto de dominó crea la conversación que detona la alarma moral de los padres.

Esto se evidencia con mayor resultado en las sociedades tercermundistas que, voluntariamente, rechazan el componente axiomático de los beneficios de los videojuegos como arte de interactividad y se centran, más bien, en el impacto negativo de la violencia en los videojuegos entendida como acto de coacción de una persona a otra provocado tras interactuar con un determinado juego. Algunos lo comunican argumentando que los videojuegos son “violentos y enseñan a robar y a matar”; otros en cambio, opinan que tienen más aspectos positivos que muchas veces suelen ser ignorados. Yo mismo, incluso, nunca he visto a gamers preparándose para robar, y mucho menos para matar a otras personas en la vida real tras jugar sesiones en línea de Call of Duty: Modern Warfare o de Grand Theft Auto V durante un par de horas. Generalizar, propiamente dicho, debería ser un delito capital, sobre todo porque a lo largo de los años, casi todos los estudios en materia de neurociencia y de psiquiatría concluyen, de manera similar, que no existe evidencia tangible de que los videojuegos sean el axioma principal de la violencia en los niños, adolescentes y adultos.

En vista de que la discusión no ha cesado con el paso de los años, el siguiente ensayo que he escrito, a partir un viejo artículo que publiqué en la prensa local hace algunos años y de investigaciones posteriores en la web, tiene como objetivo reflexionar sobre la historia no contada de la violencia en los videojuegos, un fenómeno que desde los años 90 ha generado un debate considerable y una infinidad de estudios en ciertas áreas de la ciencia, pero arrancando desde los orígenes que ocasionaron la polémica.

La polémica de Mortal Kombat


Se puede decir que la demonización de los videojuegos ha estado vigente desde la década de los 70 y tiempo después de la crisis del 83 cuando el mercado empezaba a renovarse con los productos ofertados entre Nintendo y Sega. Un artículo temprano publicado por el reputado cirujano C. Everett Koop en The New York Times en 1982 afirma que los videojuegos pueden “estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y eran potencialmente adictivos”. Hasta ese entonces los sectores preocupados por los  efectos psicológicos de los videojuegos en la demografía infantil eran escasos. La férrea competencia entre Nintendo y Sega tenía como objetivo un mercado compuesto por niños y adolescentes, por lo que muchos de los juegos eran infantiles y no incluían niveles de violencia elevados en su contenido. El software de entretenimiento electrónico se solía vender en tiendas de juguetes como Toys ‘R’ Us y centros comerciales como Sears y Wal-Mart. Pero durante la transición hacia la era de 16 bits ocurrió un cambio significativo que sacudió a la sociedad norteamericana: el lanzamiento del primer Mortal Kombat en 1992.

Mortal Kombat irrumpió en la oferta del creciente género de juegos de pelea impulsado por Street Fighter II: The World Warrior y se transformó de inmediato en un éxito instantáneo de Midway en la versión de Sega con todos sus sprites fotorrealistas, que mostraba todo su núcleo de brutalidad sin filtros con solo activar un truco bien publicitado (el puerto de Sega eliminó la sangre y las muertes en esa edición para consolas distribuida por Acclaim, pero podían activarse con un código de trucos), bajo la clasificación M-13 impuesta por su Consejo de Clasificación de Videojuegos (a diferencia del puerto de la SNES que censuraba la violencia por las políticas de Nintendo que restringían el contenido sangriento en cualquiera de sus sistemas domésticos). Parecía que millones de jóvenes consumidores preferían consumir juegos violentos de esa misma envergadura. Sin embargo, la gran cantidad de violencia extrema y los movimientos finales más sangrientos conocidos como Fatalities desencadenó una cacería de brujas en el Senado de los Estados Unidos, iniciada por los senadores Herb Kohl y Joe Lieberman.


 
Mortal Kombat (1992)



El pánico moral que supuso el lanzamiento de Mortal Kombat convirtió en una preocupación el tópico de la violencia en los videojuegos en la sociedad norteamericana condicionada a la percepción de que eran igual de inofensivos que los juguetes para niños, y por primera vez los medios de comunicación le dieron una amplia cobertura para propagar la indignación de los padres que se sumaron a las críticas. El senador Lieberman inició una investigación que condujo a dos audiencias ante el Congreso de los Estados Unidos, con un propósito que buscaba obligar a las principales desarrolladoras a establecer un sistema de clasificación de videojuegos que regule los niveles de violencia para advertir al potencial consumidor. "Pocos padres comprarían estos juegos para sus hijos si realmente supieran lo que hay en ellos. Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas más horripilantes de crueldad imaginables", dijo Lieberman en una conferencia de prensa en el Capitolio. Lieberman no solo evaluó las imágenes de Mortal Kombat para sustentar su tesis, sino también las de Night Trap, un videojuego lanzado en Sega CD que se presentaba como una película interactiva de serie B sobre vampiros que secuestran adolescentes bajo serias connotaciones sexuales y agresiones que se interpretan como violencia hacia las mujeres. Llegó a la conclusión de que los jugadores promedios rondaban siete y doce años.

Durante las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 sobre la violencia en los videojuegos, varios miembros de la industria, incluyendo a representantes de Sega y Nintendo, testificaron sobre el problema frente a Kohl y Lieberman, mostrando las posturas de sus respectivas rivalidades como compañías y las posibles soluciones para enfrentarlo. Kohl y Lieberman criticaron la violencia gráfica excesiva de algunos juegos mencionados (como el Lethal Enforcer de Konami) y anunciaron sus planes de someter un proyecto de ley para que el gobierno regule la industria mediante un organismo de calificación que se encargue de orientar con advertencias a los potenciales consumidores. Algunos expertos en educación y psicología infantil también ofrecieron lecturas sobre el contenido “violento, sexista y racista” de los juegos mostrados. Al concluir la primera audiencia, los ejecutivos de Nintendo y Sega, así como individuos de otras asociaciones de la industria del medio interactivo, acordaron crear un sistema de clasificación de videojuegos. Se creó así Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (conocida por sus siglas en inglés: ESRB).

Poco después de la segunda audiencia, la ESRB se estableció en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA) y su modelo estandarizado de ratings pronto pasó a ser el órgano responsable de vigilar los lanzamientos de los distintos videojuegos que se vendían a los consumidores según las categorías de edades y las descripciones, que funcionaban como señal de advertencia sobre el contenido violento y sexual que se incluía en el cartucho. Sin embargo, a partir de los obstáculos impuestos de este período, el tópico de la violencia en los videojuegos no ha dejado de resonar en el imaginario colectivo e incluso, a día de hoy, es habitual ver de vez en cuando algún estudio publicado tratando de asociar una causa con la otra.


La violencia en los videojuegos


A raíz del epicentro de las audiencias del Congreso estadounidense en 1993, la violencia en los videojuegos dejó de ser un tema tabú y se alojó en la cultura popular de todo el mundo como una norma ampliamente aceptada por el denominador común de la gente. Desde entonces, no es muy raro leer una publicación moralista en la prensa sensacionalista atacando a los videojuegos. Pero también ha sido objeto de conversación por numerosos expertos en psicología, psiquiatría y neurociencias, que cada cierto tiempo lanzan una investigación a través de métodos heterogéneos para hallar alguna correlación entre la violencia y los videojuegos. En años recientes se han publicado algunos interesantes.

En el año 2019, dos científicos de la Universidad de Ohio realizaron una investigación para determinar si hay una vinculación de causalidad entre los videojuegos y la violencia. Para aplicar su metodología, estudiaron el comportamiento de 220 niños divididos en tres grupos, con edades comprendidas entre los 8 y 12 años. Los del primer grupo jugaron videojuegos de disparos, los del segundo jugaron juegos de hack and slash, y los de un tercero probaron juegos educativos sin ningún tipo de imagen violenta. En una segunda etapa, pasaron a una habitación llena de juguetes y se les ordenó que jugaran con los objetos que desearan, entre los que se hallaban dos pistolas descargadas (con un contador en el gatillo para medir la respuesta de tiro) que tenían la finalidad de probar si alguno de los niños intentaba disparar partiendo de lo aprendido en el juego de disparos. Se demostró que los del primer grupo tenían mayor probabilidad de agarrar la pistola y apretar el gatillo para apuntar a sus compañeros, pero solo pensaban que las pistolas eran de juguete y que no eran auténticas. Sin embargo, no se concluyó de manera definitiva que los videojuegos sean la causa detrás de los impulsos violentos.


niño enfadado jugando videojuegos



Un método semejante se utilizó en otra investigación de 2021 publicada en Journal of Economic Behavior & Organization. La muestra principal estaba restringida de niños de 8 a jóvenes de 18 años, un subgrupo tiene más probabilidades de jugar videojuegos violentos. Los sometieron a jornadas intensas de juegos populares. Y los resultados no arrojaron ninguna evidencia que vinculara la causa de los videojuegos a los comportamientos violentos de los niños en la vida real, aunque sí se incrementó en ellos la necesidad de jugar más horas después de adquirir un juego popular de lanzamiento, y algunos padres reportaron que algunos mostraban tendían a romper cosas por la frustración (que es algo completamente normal). La autora determinó que los jóvenes no eran más agresivos con otras personas solo por jugar un juego de contenido violento, y que era poco probable que las restricciones aplicadas por la clasificación de la ESRB o la PEGI (sistema de clasificación para lanzamientos europeos) para menores reduzcan la violencia.

Otro estudio hecho en Alemania alrededor del período prepandémico tuvo conclusiones similares a los anteriores que he mencionado, pero se hizo a partir del muestreo de un grupo de 90 personas adultas con edades entre los 18 a 45 años. Durante dos meses, los participantes jugaron a Grand Theft Auto V, Los Sims 3 y Call of Duty, mientras se analizaba el nivel de agresividad y los comportamientos compulsivos derivados de la experiencia.

Estos experimentos tienen resoluciones idénticas, sospecho, porque son simples instrumentos de medición para evaluar el desempeño de los jugadores jóvenes y verificar si estos registran, ante todo, respuestas asociadas a una agresividad prolongada o a una alteración del comportamiento violento en el largo plazo.

La controversia de los videojuegos siempre ha estado sujetada al hecho de que fomentan la violencia, pero: ¿Acaso no es parte de una representación que depende de una estética de jugabilidad audiovisual y de la historia que se cuenta? ¿Acaso no vemos lo mismo en las películas que tienen un elevado contenido violento? ¿Acaso no leemos escenas violentas en los libros de misterio y de terror? ¿Acaso no la vemos en los noticieros de TV como si fuera algo normal? Sin mencionar las novelas gráficas. La violencia está en todas partes. El ser humano es violento por naturaleza, pero ha esquematizado leyes para cuartar ese comportamiento y conservar el orden en una sociedad moralmente civilizada. Sin embargo, el coloquio se ha incrementado porque, con el paso de los años, las mejoras gráficas en materia de tecnología han permitido que los juegos alcancen niveles de hiperrealismo que marca a detalle la violencia explícita en los juegos clasificados para audiencias maduras (clasificación M).





 
El problema fundamental de todo el debate, a mi juicio, es que los videojuegos son medios interactivos que utilizan la violencia como el recurso esencial de su jugabilidad, con un carácter amoral que, visto desde fuera, recompensa a los jugadores por matar a sus oponentes para poder avanzar en el juego, y muchas veces estos no son conscientes de que, taxativamente, encuentran un poco de satisfacción matando a los avatares de otros jugadores en un multijugador en línea de disparos en primera persona como Call of Duty: Modern Warfare II o Battlefield 2042. En cada uno se ofrece puntuaciones o recompensas específicas por acabar con una serie de enemigos. Desde la violencia slapstick caricaturesca de Super Mario Bros hasta la violencia gratuita de juegos de mundo abierto como Grand Theft Auto V, o inclusive los juegos populares de estilo battle royale como PlayerUnknown's Battlegrounds y Warzone, este componente, con algunas excepciones notables, está presente en casi todos los géneros de los videojuegos y se amplía, digamos, en aquellos juegos en línea que carecen de una historia con justificación moral establecida y en donde solo está disponible, como modo de diversión, la competitividad ofrecida por el modo de multijugadores.

Hay, desde luego, un pequeño efecto de insensibilización y de agresividad que se produce por la exposición periódica a escenas gráficas de violencia en las que el jugador experimenta el fracaso repetido. La frustración de perder en repetidas ocasiones en un juego violento conduce a un episodio de ira que activa pensamientos agresivos y emociones hostiles que reducen la empatía hacia el sufrimiento del otro, aunque solo se prolonga momentáneamente durante el tiempo de fracaso y nunca alcanza el daño físico a la integridad de una persona en el exterior. Y, además, la individualización de las partidas en solitario, más allá de los engranajes más comunes del multijugador cooperativo, somete al videojugador a una intensa competitividad que lo obliga a ser agresivo para subsistir en estado de vigilancia, dominar la contienda y atrapar la victoria por su cuenta frente a los adversarios que compiten en la misma posición.

Pero, en cualquiera de los dos escenarios, la ausencia de nexo causal entre la violencia y los videojuegos que se encuentran en las investigaciones empíricas es difícil de instaurar porque, a pesar de que las imágenes de videojuegos violentos que recompensan a los jugadores, más allá de las pantallas hay una multitud de factores que inciden en la conducta antisocial de una persona videojugadora. La violencia en sí misma en su fenómeno complejo de la naturaleza humana y no es posible atribuir su origen exclusivamente al uso de los videojuegos. De igual forma, la agresividad de una persona no se incrementa indefinidamente a través de los videojuegos. Existe, propiamente dicho, una multiplicidad de variables que dificultan la medición: disfuncionalidad familiar, trastornos mentales, abusos, estrés, maltratos, pobreza, delitos, drogadicción, alcoholismo, entre otros. La evidencia es débil. No hay relación causal. Solo una pequeña asociación ocasionada por la sensación negativa de perder. Los gamers, por ejemplo, pueden romper el control en un ataque de rabia y de decepción, pueden poseer total libertad de sus acciones para actuar engañando y matando, pero son conscientes de que los videojuegos son videojuegos.

Los niños, los adolescentes y los adultos que toman el control para jugar un videojuego distinguen la realidad de la ficción. En mayor o menor grado se pueden ver influenciados por el contenido que ven en pantalla, pero, desde luego, en el mundo real no son capaces de imitar la violencia que ven y cruzar la línea inadmisible de ejercer con amoralidad la coacción sobre otras personas, ni mucho menos salir a la calle con el chip desensibilizante a poner en práctica las locuras y actitudes aprendidas con las armas que se compraron a modo de DLC en Grand Theft Auto V. Ellos saben, dentro de su sesgo de percepción, que no todos los videojuegos son violentos.


No todos los videojuegos son violentos


Lo cierto es que no todos los juegos son violentos si por un segundo tomamos en cuenta que hay juegos de diversos géneros para varias edades y, además, los catálogos de los juegos usan un sistema de clasificación. El sistema de clasificación segmenta el contenido de los juegos para edades que van desde los niños más pequeños hasta los adultos. Estos sistemas están asociados con un gobierno que regula las tareas de distribución. En Estados Unidos, Canadá y México la ESRB (en inglés: Entertainment Software Rating Board) asigna categorías a los videojuegos de todas las plataformas dependiendo de su contenido. Todos los juegos distribuidos deben ser sometidos a un monitoreo de contenido en sus instalaciones antes de su lanzamiento. La ESRB establece miles de categorías a los juegos que son enviados por las distribuidoras antes de su comercialización en el resto de los países de América.

La Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una organización realiza las clasificaciones de manera independiente, entregando un estatus de reserva para los videojuegos de las distintas consolas distribuidas por la industria. Los símbolos que usa son letras alfabéticas identificadas en la caja del juego que tienen la finalidad de indicar la clasificación que está consignada para cada juego. Hoy en día consta de siete clasificaciones diferentes: EC (Early Childhood / Niños pequeños), para niños pequeños con menos de 5 años; E (Everyone / Todos), para mayores de 5 años; E10+ (Everyone 10 and Up / Todos mayores de 10), para todas las personas mayores de 10 años; T (Teen / Adolescentes) para adolescentes mayores de 13 años; M (Mature 17+ / Maduro +17) para jóvenes mayores de 17 años; AO (Adults Only 18+ / Solo Adultos +18) para adultos y RP (Rating Pending / Clasificación pendiente), para juegos que esperan una clasificación final previo a su período de evaluación.

De esta manera, los videojuegos que pasan por el filtro de la ESRB se clasifican según la descripción de su contenido, que puede variar entre la animación educacional, las travesuras cómicas, la fantasía animada, la violencia animada, el contenido sexual, la desnudez, la violencia gráfica, la referencia al alcohol y a las drogas, el lenguaje fuerte, el humor para adultos, los temas insinuantes, el material provocativo, entre otras.

Para tener una idea de esto, los juegos clásicos como Donkey Kong Country, Super Mario World y The Legend of Zelda: Ocarina of Time entran en el rango clasificatorio de la letra E (para mayores de 5 años). Los juegos como Uncharted: 4: A Thief’s End, Super Smash Bros. Ultimate, Final Fantasy VII: Remake y Street Fighter V quedan en la clasificación T, para adolescentes mayores de 13 años; mientras que otros como The Last of Us, God of War, Metal Gear Solid V, Resident Evil 7 y Hitman pertenecen a la categoría M, encauzada para gamers más adultos.





Esta herramienta de clasificación auxilia a los padres y a los posibles consumidores para que elijan los videojuegos que son adecuados para su familia, al menos que el padre sea un gamer y también decida lo que va a jugar por cuenta propia con el punto de incumbencia requerido. Sin embargo, en varios de los casos los padres desconocen la estructura y el modelo de los videojuegos porque lo ven como un medio sencillo de entretenimiento y, ante todo, piensan más rápido en el impacto negativo que en el positivo sin ni siquiera mostrar la decencia de escudriñar. Por esa razón el beneficio de las clasificaciones ha sido puesto en duda por estudiosos del tema que han llegado a la conclusión de que gran parte de los niños y los adolescentes afirman que sus padres jamás comprueban las clasificaciones antes de comprar videojuegos y, por lo tanto, son los principales responsables de que sus hijos adquieran juegos violentos al no tomar ninguna medida de precaución (algunos lo compran sin ni siquiera molestarse en preguntar en la tienda si el juego en cuestión es apto para la edad de su hijo/a). Esto convierte la polémica de los videojuegos violentos, en efecto, en un asunto de ética, responsabilidad y deber que comienza por el propietario que lo compra.

Aquí en la República Dominicana no contamos con un sistema de clasificación de videojuegos porque el mercado es prácticamente nulo en cuanto a la producción y solo funciona con las normativas de las distribuidoras internacionales para las ventas. Esto conlleva, junto al aparente desconocimiento del sistema, a permitir que niños de cualquier edad puedan burlar a los padres para obtener el juego violento que deseen en cualquiera de las tiendas de videojuegos de nuestro país; aunque eso no significa que el niño sea víctima de un lavado cerebral que modificaría su comportamiento para incitarlo a “robar” y a “matar.”

En una era de la infoxicación, los padres deben estar conscientes de que los niños estarán sujetos a perder la inocencia desde edades tempranas si no monitorean las actividades de los videojuegos a los que se exponen. Y es más evidente aún en una sociedad tercermundista donde la violencia, la falta de educación y la irresponsabilidad se hallan en todas partes. Es posible, como comentaba anteriormente, que el comportamiento agresivo del niño se desarrolle con mayor desenvoltura en un entorno de violencia social, de familias disfuncionales, de poca educación y de escasez cultural, que por la interacción con un videojuego violento. En dado caso, el gamer está consciente de que solo visualiza una realidad virtual que le atrae cuando interactúa porque es el protagonista de la historia que se narra y manipula los hechos de un mundo donde todo se puede lograr.

Los niños más pequeños, con edades comprendidas entre los tres a los seis años, no podrían ser capaces de diferenciar entre el entorno digital del juego y los patrones morales que rigen las normas sociales en la sociedad. Esto es algo que forma parte de la obligación de los padres, ya que los adolescentes y los adultos que compran videojuegos están conscientes del impacto emocional de los mismos porque han desarrollado un autocontrol relacionado con las experiencias de jugabilidad a través de los años.


Los beneficios de los videojuegos


Muchos de los videojuegos logran que los jugadores, tanto niños como adolescentes, tengan una mejor compresión de sí mismos y del mundo que los rodea, especialmente cuando tienen que enfrentarse a simulaciones de las cuestiones humanas universales. Además, existen numerosos juegos de contenido educativo que atizan el adiestramiento de las habilidades cognitivas y que pueden ser didácticos.

Al jugar videojuegos sentimos una amalgama de reacciones emocionales tales como la alegría, la tristeza y la ira, pero nunca de forma constante. Podemos sentirnos contentos cuando ganamos y también, por otro lado, irritarnos cuando perdemos, lo cual es absolutamente normal dentro de los parámetros de la conducta humana.

Buscar a un demente antisocial que utilice los videojuegos como un instrumento para fraguar sus exabruptos es bastante fácil, pero eso tampoco prueba que se forme también en personas cuerdas.

Si una persona es violenta va a realizar actos de violencia, existan o no existan los videojuegos, las películas, las series, los libros, los cómics, y todos los etcéteras del mundo.

Si bien tienen más efectos positivos que efectos negativos, una mejor comprensión del manejo correcto de los videojuegos puede impedir las consecuencias negativas como la adicción desenfrenada, la falta de respeto por la autoridad, las problemáticas de adaptación social en los niños y los riesgos de salud como el cansancio visual, el insomnio, el sobrepeso y el dolor de cabeza (si juega en exceso).






Si pensamos en las ventajas de jugar videojuegos nos encontramos con que tienen un factor de interactividad que permite que el usuario sea un partícipe activo de las acciones que se realizan. En la mayoría de los casos, su jugabilidad estimula los sentidos y la capacidad de razonamiento que motoriza la creatividad. Por una parte, incrementan la rapidez de los reflejos, la planificación de estrategias, la capacidad de retención, la coordinación de movimientos y la habilidad de analizar los objetos reales; y, por la otra, acomodan el ritmo aprendizaje, promueven el trabajo en equipo como unidad de cooperación y permiten un gran nivel de concentración que favorece la coordinación psicomotriz y la memoria. Para los videojugadores esas destrezas desarrolladas pueden resultar muy útiles en la vida real como herramientas de crecimiento personal.

Incluso las dificultades de adaptabilidad social se superan fácilmente con el indudable ánimo de empatía que despierta la competitiva entre las amistades que comparten mientras juegan. Además de que potencian la curiosidad, el hálito investigativo y acrecientan la atención del niño. Y en los adolescentes y los adultos eso es pan comido. Está demostrado que los videojuegos sirven como terapia para que algunos jóvenes puedan recuperar la empatía hacia los demás si están socialmente aislados y cumplen una función primordial en el manejo de la agresividad. Y lo más importante es que las desventajas como esa y las mencionadas arriba se pueden prevenir, ya que hay juegos como el Nintendo Switch Sports o el Pokémon Go, que implican la actividad física y la sociabilidad en familia.

Hoy en día, las comunidades de gamers en todo el mundo socializan asistiendo a eventos determinados como The Game Awards, el Gamescom, el Tokyo Game Show, el BlizzCon y los torneos como el EVO (Evolution Championship Series), The International y la MLG (Major League Gaming), que en cada convención se encargan de atraer a miles de espectadores anualmente. Lo mismo sucede en República Dominicana con las pequeñas comunidades como la Federación Dominicana de Deporte Electrónico (FDDE), los torneos de Blink eSports y de Claro Gaming Warriors, así como de las ferias de videojuegos que se celebran cada año para los fans de la cultura friki.

No toda la oferta de videojuegos es de temática violenta. Su esfera de utilidad es bastante robusta y diversa. Los videojuegos son un medio de comunicación que se sistematizan como un arte interactivo, además de formar parte de la vida cotidiana. Son jugados por millones de jugadores en todo el mundo; incluyendo niños, jóvenes y adultos que juegan en línea o en persona. Su impacto en la cultura general ha crecido dinámicamente y es innegable decir que, dado a su fin estético, ya se han convertido en el nuevo arte del siglo XXI.



Bibliografía



  • La gran historia de los videojuegos. Steven L. Kent, (2001). "Moral Kombat". Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.

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