Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PlayStation 3 (PS3)

Call of Duty: Black Ops II es la segunda entrega en la popular subserie de Black Ops a cargo de Treyarch.


Call of Duty: Black Ops II




Call of Duty: Black Ops II es uno de esos juegos de la franquicia que yo, desafortunadamente, nunca pude jugar en la época en que fue estrenado en la PC y la PlayStation 3 (PS3) en el año 2012. Pero recuerdo que, poco después de ser anunciado por Bobby Kotick, unas cuantas filtraciones comenzaron a revelar su desarrollo, a pesar de que todavía no había fecha oficial de Activision Blizzard. Surgió primero como marca registrada en un dominio en enero de 2012. En febrero de ese mismo año apareció como artículo en una página de Amazon que luego fue borrada al instante. Al poco tiempo, uno de los miembros del grupo de desarrolladores incluyó en su currículo de Linkedin información sobre el puesto que ocupó en el proyecto. Más tarde aparecería en el listado de una cadena de minorista internacional de la industria del entretenimiento que promocionaba la fecha específica de lanzamiento para noviembre de ese año. También se filtró una imagen en el sitio web de COD que mostraba el logotipo de la secuela. La burbuja especulativa parecía una campaña metódica de mercadeo. Tras meses de rumores, tráileres y comentarios de los fans, fue lanzado en 16.000 tiendas en todo el mundo a la medianoche del 13 de noviembre de 2012. En tan solo 24 horas de salir a la venta, recaudó más de $500 millones de dólares y se convirtió en el videojuego más vendido hasta ese momento.

A más de 12 años de su lanzamiento, he jugado esta Call of Duty en la PS3 para confirmar la presunta grandeza y sumarme de manera tardía a las experiencias que sintieron aquellos gamers que la jugaron en su momento. Y no tengo muchas quejas. Durante algunas nueve horas de estar sentado frente a la TV y presionando botones, deduzco de inmediato que es un producto inferior a esa obra maestra que es de por sí Call of Duty: Black Ops. Pero de igual forma me parece una entrega bastante sólida de la franquicia, sobre todo porque a menudo su ritmo se eleva por las nubes con un pulso tenso que se equilibra entre la jugabilidad consistente de disparos en primera persona y la trama edificante que rellena los momentos de diálogos con giros inesperados, de unos personajes impulsados por la venganza y el deber en el infierno de la guerra. De algún modo, su inserción en el canon de la saga modela, por primera vez, una ambientación donde la tecnología de guerra futurista desempeña un papel preponderante, además de ser el primero en presentar historias ramificadas impulsadas por la elección del jugador.



 

La historia del modo campaña tiene lugar en dos períodos paralelos: uno en la década de los 80 y el otro en el año 2025. El primero se ambienta de 1986 a 1989 en los últimos años de la Guerra Fría y tiene como protagonista a Alex Mason (voz de Sam Worthington). Mason, que vive junto a su pequeño hijo David en la frígida región de Alaska, sale del retiro a petición de Jason Hudson (voz de Michael Keaton) y acepta una misión en Angola para rescatar a su amigo Frank Woods (voz de James C. Burns), que desapareció mientras intentaba frenar una red de contrabando de armas. En la misión de rescate, Mason lucha con metralleta en mano junto a unos rebeldes liderados por un tal Jonas Savimbi (voz de Robert Wisdom) y rescata a un desnutrido Woods en una barcaza en el río en la que estaba en cautiverio, pero, en medio de los tiroteos de paramilitares cubanos y antes de cumplir con el objetivo, se encuentra en lo profundo de la jungla con un traficante de armas nicaragüense llamado Raúl Menéndez (voz de Kamar de los Reyes), un criminal sociopático que planifica metódicamente cada uno de los pasos que da y tiene conexiones con los soviéticos. El segundo, sin embargo, se ubica en el año 2025 durante una especie de Segunda Guerra Fría y es protagonizado por David (voz de Rich MacDonald), el hijo ya adulto de Mason, conocido con el nombre código de Section, un agente de la CIA que reúne a su equipo para investigar y detener a Menéndez, en los días en que lidera una poderosa organización paramilitar con la que planea un ataque terrorista a gran escala contra los Estados Unidos y China para vengarse por el asesinato de su hermana ocurrido en los 80; en una época en la que una nueva Guerra Fría se decide por la inteligencia artificial, los drones y las tecnologías cibernéticas.

 



El argumento híbrido, que conjunta paralelamente la guerra pasada y la guerra futura, fluye adecuadamente porque guarda las mejores cartas hasta el final y suelta una serie de golpes de efecto que me toman por sorpresa con algunos giros retorcidos en su comentario sobre lealtad, traición y venganza. Por una parte, el relato ochentero, estructurado como un largo flashback desde la óptica de David y el anciano Woods, está narrado con mucha consistencia al mostrar la persecución de Mason para encarcelar a Menéndez por órdenes de la CIA, en tres episodios que se sintetizan entre el desierto durante la guerra afgano-soviética, el allanamiento en la residencia de Menéndez en Nicaragua (donde muere la hermana de este, justificando así su venganza contra Estados Unidos), y la invasión estadounidense en Panamá en la que se revela la conspiración de Menéndez luego de que este utilizara al general Manuel Noriega como carnada. Los capítulos del 2025, no obstante, muestra las operaciones tácticas de Section para neutralizar a la organización Cordis Die de Menéndez a partir del descubrimiento del elemento químico conocido como “celerio” (que sirve para el entrelazamiento cuántico y podría convertirse en un virus informático peligrosísimo) en una selva en Myanmar; la infiltración en el nido del culto en Pakistán; la extracción de una hacker en una lujosa ciudad flotante para impedir que la secuestren; la captura del terrorista en una operación a todo terreno en Yemen; la batalla que estalla a bordo del portaaviones USS Barack Obama; y el día del juicio final en el que intenta contener un ataque de drones por las principales ciudades estadounidenses y chinas.



 

En términos generales, la campaña del juego es entretenida porque me da la opción de elegir entre Alex y David en sus respectivas líneas temporales, además de que posee subtramas que se ramifican por los eventos de tiempo rápido que alteran el curso de los acontecimientos en cada misión a partir de mi elección. Estas ramificaciones a veces tienen un carácter innecesario que desvía lo sorpresivo y se manifiestan con ímpetu en los finales ofrecidos. Pero igualmente la jugabilidad mantiene su grado de densidad. Para empezar, amplía la oferta de Black Ops al sumarle el ingrediente de la guerra futura. Los controles son receptivos y fáciles de manejar con el controlador DualShock 3, que me da la posibilidad de realizar movimientos precisos y rápidos durante las intensas batallas. El personaje que controlo, por lo regular, limita sus acciones básicas a caminar, correr, saltar, agacharse, lanzar, apuntar y disparar con un extenso repertorio de armas. Como se trata del primer juego de la serie que permite al jugador personalizar su equipamiento antes de comenzar una misión, aparece una pantalla de opciones que abre un menú de armas personalizables y otras que se desbloquean con el avance de las misiones. Entre las armas que se pueden equipar están las pistolas, las escopetas, los rifles francotirador, las ametralladoras, los lanzacohetes y las granadas. Las misiones de la historia principal guardan el progreso automáticamente y, durante las balaceras, la salud del personaje se regenera, además de que hay objetos de intel coleccionables que se encuentran escondidos en varias partes del mapa.



 

La jugabilidad aumenta su valor de rejuego por el grado de recompensa que hay detrás de los modos disponibles. Adicionalmente al modo campaña, se liberan unas misiones conocidas como “Fuerza de Ataque” al completar unas cuantas misiones de 2025, en las que se mezcla la jugabilidad de disparos en primera persona y la estrategia en tiempo real, donde hay que solventar objetivos estratégicos de defensa en distintas locaciones que más adelante facilitan eventos ramificados en la historia principal, dependiendo del éxito o fracaso de las mismas (en estas misiones la muerte es permanente). En general, las misiones de Strike Force son un poco rutinarias y no invitan a involucrarse en la estrategia por la cantidad de objetivos a tomar en cuenta durante cada operación. Pero la dejadez que esas misiones producen es recompensada con los modos clásicos del multijugador y zombis. El multijugador recupera los modos habituales de Dominio y Partida a Muerte por Equipos, pero tiene la particularidad de agregar un nuevo sistema llamado Pick 10, que me da un total de 10 ranuras de asignación en una clase para aumentar la usabilidad de las armas y los accesorios. Este modo también tiene un sistema de progresión para las armas que facilita el desbloqueo de nuevos accesorios de mejora y la opción de prestigio para cada una de las que se equipan, de una manera bastante similar a cuando se prestigia el nivel del personaje. El modo zombi, por otro lado, funciona tanto en modo local como el cooperativo en línea, recuperando la modalidad básica que consiste en atacar a hordas de zombis para sobrevivir por ronda y adquirir puntuaciones que facilitan la compra de mejoras para las armas con las que se puede pasar al siguiente nivel.





Al margen de esos elementos de jugabilidad, el juego también se destaca por contar con un apartado técnico que se solidifica con un estilo visual y auditivo que complementa su frenético juego de disparos. Por la parte gráfica, Treyarch utilizó una modificación del motor gráfico IW 3.0 (Infinity Ward Engine 3.0), que también se usó en entregas anteriores de la serie Call of Duty, pero fue mejorado para adaptarse a las necesidades específicas de Black Ops II, permitiendo gráficos avanzados y efectos visuales impresionantes. Su nivel de detalle impresiona mi sentido de la vista cuando renderiza los entornos bélicos de los años 80 y la guerra futurista de 2025 a través de las texturas vívidas y los efectos dinámicos que acentúan la iluminación, añadiendo una profundidad que se subraya en una atmósfera intensa cargada de suspenso, tiroteos, explosiones y climas variados de distintos países. Incluso los modelos realistas de los personajes a día de hoy se ven estupendos por las expresiones detalladas y los movimientos corporales que puntualizan su renderizado. En cuanto al sonido, la banda sonora épica y los efectos de sonido contribuyen a la ambientación tensa del juego con las explosiones, los disparos y los ruidos; mientras que las voces de los personajes dan vida a la narrativa con un doblaje correcto. Además, la dirección de sonido direccional ayuda a los jugadores a ubicarse espacialmente en el campo de batalla, mejorando la jugabilidad táctica y la inmersión.

Se puede decir que los desarrolladores hicieron un excelente trabajo optimizando el juego para el port de PS3, manteniendo una velocidad de fotogramas estable y minimizando las caídas de rendimiento incluso en los instantes más intensos de la acción. Su versión ofrece algo emocionante que no se queda atrás en comparación con los puertos de otras plataformas, además de los finales alternativos que tiene disponible me obligan a repetirlo para conocer el destino final de algunos personajes en una segunda campaña. A pesar de estrenarse hace más de una década, garantiza horas de diversión y un factor de repetición que se extiende con los modos del multijugador que todavía tiene partidas activas en la actualidad. No es, desde luego, el mejor de la saga, como muchos suelen decir, pero su estabilidad supone una experiencia de juego de disparos de alta calidad en la consola de Sony, una que es inolvidable.


Desarrolladora: Treyarch
Distribuidor: Activision
Año: 2012
Género: Disparos en primera persona
Consola: PlayStation 3 (PS3)
Calificación: 8/10


Tráiler de Call of Duty: Black Ops II





Análisis de Call of Duty: Black Ops II para PlayStation 3 (PS3), desarrollado por Treyarch y publicado por Activision.

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