Análisis de Street Fighter 6 para Windows (PC)

 Street Fighter 6 es el sexto juego en la popular franquicia de lucha de Capcom. En este análisis detallo el valor agregado que trae en PC.


Street Fighter 6



Street Fighter 6 es un juego que Capcom puso en desarrollo inmediatamente después de los resultados irregulares que dejó la quinta entrega de la saga en su ciclo de siete años. Su director es Takayuki Nakayama, quien también es el director de Street Fighter V, pero cuyo trabajo quedó eclipsado por las decisiones erráticas de Yoshinori Ono antes de que este dejara la empresa en 2020 y fuera reemplazado por el ahora productor Kazuhiro Tsuchiya. Se dice que Nakayama jugó a Street Fighter cuando tenía nueve años y jugaba con Guile como su favorito. Como fan de la saga, su intención desde el principio era que este juego pudiese recuperar lo que hizo popular a juegos de la franquicia como Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III: 3rd Strike y Street Fighter IV. Nakayama refirió desarrollarlo en el motor RE para añadir un realismo al diseño de los personajes, pero sin que estos llegaran a perder sus características, además de que puso énfasis en el componente multiplataforma y el código de red de retroceso para evitar los tropiezos de lanzamiento anterior que se reflejaron en la falta de contenido, el sistema de juego online deficiente incluso para la época pre-rollback y en la comunicación errática que ignoraba el feedback de los usuarios. Prácticamente, es un juego con el que Nakayama buscaba recobrar la demografía de los jugadores más asiduos, pero sin perder de vista la accesibilidad de los nuevos participantes que desean entrar al ring.

Aprovechando la disponibilidad en la plataforma de Steam le dedico una cantidad valiosa de horas de mi vida a este Street Fighter 6, a más de un año después de haberse lanzado en múltiples consolas. Las horas que invierto en este me obligan a razonar lo suficiente como para darme cuenta de que tiene algunos recovecos innecesarios que bien pueden ser removidos en futuras actualizaciones, pero todo lo que pruebo en su engranaje de jugabilidad me parece grandioso porque, sin temor a equivocarme, supone una evolución significativa que honra el legado de la saga y, al mismo tiempo, marca el comienzo de una nueva era para la franquicia sin perder de vista el factor de sorpresa que tiene un enorme valor de repetición en los modos centrales. Su sistema de combate tiene una curva de aprendizaje empinada pero gratificante, que se torna profunda por el balance de herramientas que les otorga a los personajes la utilidad necesaria para ser viables durante el combate, recuperando la nostalgia al presentar mecánicas clásicas como el Focus Attack de SFIV, el Parry de SFIII y el modo World Tour que se vio en SFA3. El amplio catálogo de personajes, que incluye a los ocho esenciales y nuevos contrincantes, solo consigue elevar su cuota de entretenimiento.

 



El argumento de Street Fighter 6 tiene lugar después de los eventos de los juegos de Street Fighter III, siendo el último en la cronología oficial que tiene lugar entre principios y mediados de la década de 2000. Consta de dos historias interconectadas. La primera gira en torno a la figura de Ken Masters, a pesar de los conflictos de los personajes que se conectan entre sí. La historia comienza con Ken, quien, después de años de gloria en el mundo de la lucha, se encuentra enfrentando desafíos profesionales que lo trasladan a un exilio autoimpuesto en Nayshall, una nación ficticia en desarrollo escondida en un rincón remoto de Asia, mientras busca apaciguar sus demonios internos y planea limpiar su nombre encontrando al responsable que manchó su vida al incriminarlo como cabeza de una red de terrorismo. Sin embargo, la vida de Ken da un giro inesperado cuando se ve arrastrado a un conflicto con JP, un misterioso y carismático magnate cuyas motivaciones y objetivos son desconocidos. La otra historia, por otro lado, tiene lugar antes del evento World Tour y se centra en el viaje de un avatar creado por el jugador, que ingresa al curso de entrenamiento de Luke para aceptar lecciones como luchador y perseguir su propio legado derrotando a otros luchadores en el camino.

La narrativa en sí misma alberga fórmulas básicas que nunca escapan de la simplicidad argumental ni de los clichés predecibles que divide la delgada línea entre los héroes y villanos, pero la trama tiene giros que agregan profundidad a las motivaciones personales de los personajes. A medida que la narrativa se desarrolla, soy testigo del creciente conflicto entre Ken y JP, que se extiende por todo el mundo de Street Fighter y amenaza con desencadenar consecuencias catastróficas. También explora las historias individuales de una variedad de personajes, ofreciendo una visión más amplia de sus motivaciones y aspiraciones. Estas historias secundarias añaden coherencia al universo del juego y proporciona contexto mayor para dar a conocer lo que sucede con los peleadores callejeros que ya son veteranos legendarios en el mundo de las artes marciales.





En general, la jugabilidad de Street Fighter 6 retiene la esencia de las entregas anteriores, así como el regreso de los ocho personajes clásicos, pero lo nuevo que trae, además de la añadidura de los nuevos personajes, es que se divide en tres modos de juego: World Tour, Battle Hub y Fighting Ground. El modo World Tour es un modo historia con elementos de acción-aventura que tiene como protagonista un avatar personalizable y, asimismo, consiste en la exploración de la ciudad de Metro City en un entorno tridimensional, en el que a menudo se puede visitar tiendas, comprar y vender ítems, retar a las personas que me encuentro en la calle y subir de nivel luego de adquirir experiencia al final de cada pelea. El modo Battle Hub, en cambio, actúa como un modo de lobby en línea, en el que se utiliza el avatar previamente personalizado del modo World Tour para acceder junto a otros jugadores a una arena en línea en la que se compite en partidas clasificatorias o casuales, además de luchar usando los avatares creados con las destrezas aprendidas y, ante todo, de participar en eventos especiales o jugar juegos de arcade emulados de Capcom, entre los que se encuentran pasados juegos de Street Fighter. El Fighting Ground, por otra parte, contiene las modalidades típicas como entrenamiento, las peleas en versus locales y los combates igualados y casuales en línea, así como también recobra el modo Arcade que es ya de nivel legendario. Un tipo de batalla "extrema" asimismo está disponible para jugar y permite a los jugadores competir en partidas que cuentan con reglas y trucos especiales.





De entrada, la jugabilidad me resulta divertida porque, al igual que los juegos de Street Fighter, conserva el estilo de lucha de desplazamiento lateral en 2D, en el que dos peleadores luchan en escenarios de distintos países del mundo con el objetivo de noquear al oponente en cada round antes de que se termine el reloj de 99 segundos. Al momento de escribir este análisis, hay 18 personajes disponibles para elegir en la primera temporada y entre ellos están Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, Dhalsim, E. Honda, Cammy, Dee Jay, Zangief; así como algunos nuevos retadores como Jamie, JP, Luke, Juri, Kimberly, Manon, Lily, Marisa. El paquete de DLC tiene personajes como Rashid, A.K.I., Ed y Akuma. Por lo regular, previo a los combates se puede seleccionar cualquiera de estos personajes que se ajuste a las preferencias de uno, y todos tienen características especiales que se reflejan con la multiplicidad de ataques, combos y pericias especiales que son necesarias noquear al adversario. Algunos de los peleadores tienen debilidades palpables y otros, por el contrario, están rotos hasta el punto de que su repertorio de técnicas es lo suficientemente eficaz como para ganar con facilidad cualquier round por el gran número de ventajas que tienen a su disposición, como en el caso de Ken, JP, Luke y Cammy (una justificación inútil para obligar a que los usuarios elijan esos personajes y ganen presionando botones sin dificultades).



 

Podría extenderme explicando todas las especialidades de los peleadores junto con el arsenal de configuraciones que modifica los patrones del juego, pero con ánimos de sintetizar un poco me limito a decir que la principal novedad de la mecánica de juego se centra en el Drive Gauge. Este sistema presenta una barra debajo del indicador de salud que dinamiza las peleas y otorga a cada personaje controlado la posibilidad de priorizar el abanico de técnicas que fomenta el juego neutral. El indicador se usa para tres técnicas diferentes, basadas en mecánicas previamente existentes de los juegos anteriormente mencionados, como el Parry, el Focus Attack, el EX, junto a una nueva que se llama Drive Rush. La parte negativa radica en que la barra se consume al recibir el daño de movimientos especiales y al ejecutar movimientos EX, pero, ante todo, se recarga automáticamente en modo de reposo lejos del contrincante. Cuando la barra expira, el peleador entra en un estado de burnout que lo vuelve vulnerable al daño incluso si se cubre (cualquier ataque especial recibido en este estado provoca chip damage), además de que si es golpeado hasta la esquina termina quedando mareado. Y, de igual forma, el indicador se llena rápidamente al golpear al contrincante con algún Super Art. El Drive Rush, por otro lado, consume dos barras del Drive Gauge y sirve, entre otras cosas, para castigar al oponente con un movimiento rápido con los que se ejecuta una gran pluralidad de combos. Las dos mecánicas combinadas ofrecen muchas posibilidades de ataque ofensivo. Es un sistema que funciona como un marcador de resistencia que está diseñado, específicamente, para un juego de footsies que recompensa el castigo sobre los errores del contrincante y, asimismo, da prioridad a los riesgos ofensivos a partir de las lecturas sobre el oponente.





El elemento más preponderante de la jugabilidad neutral, supongo, es que prepara al jugador para aprovechar las oportunidades de ataque y reducir los riesgos de ser castigado por el oponente. Es decir, su sistema se basa en educar los hábitos del jugador para que no cometa los mismos errores precipitados. Esto tiene como consecuencia un uso más cauteloso de los súper combos para sellar la victoria en el último minuto. La diferencia es que ahora cada personaje tiene tres niveles de súper combos que varían el daño dependiendo el nivel del indicador. Por ejemplo, el Shinku Hadoken, el Shin Hashogeki y el Shin Shoryuken de Ryu solo se activan cuando se alcanzan los niveles 1, 2 y 3 respectivamente. Cada nivel de la barra de Súper tiene una cinemática distinta. Cuando un jugador tiene poca salud, su súper movimiento de nivel 3 se convierte en un Arte Crítico que causa un daño más significativo. Con este indicador, ciertos conjuntos de movimientos solo se cancelan a súper movimientos en función de los niveles ganados, como los movimientos especiales EX/Overdrive, que se cancelan cuando el indicador de Súper está por encima del Nivel 1, mientras que los movimientos especiales regulares sin sacrificar el indicador Drive solo se cancelan en el nivel 3.

Adicionalmente, provee dos esquemas de control que facilitan la ejecución de los combos y de los movimientos especiales para ajustarse a las opciones estratégicas del jugador. Por un lado, está el control clásico que trae de vuelta el esquema de seis botones (tres patadas y tres puños) que se ha estandarizado a lo largo de la saga con los movimientos especiales. Por el otro está el control moderno, que se simplifica sobre cuatro botones para asignar movimientos especiales a un solo botón combinado con los botones direccionales del mando.


Ryu y Ken

 

Al igual que otros juegos actuales de Capcom, el núcleo técnico de este juego emplea el potente RE Engine, que ha sido el motor detrás sus éxitos más recientes. Este motor gráfico, conocido por su versatilidad y su capacidad de renderizar gráficos fotorrealistas de alta calidad, le concede un nivel de detalle impresionante. Los personajes están cuidadosamente diseñados con texturas realistas, animaciones fluidas que modifican su apariencia y efectos visuales que puntualizan cada movimiento y ataque. El uso del RE Engine también se refleja en los escenarios, que son dinámicos y están llenos de vida, con detalles que van desde la iluminación hasta los ingredientes interactivos del entorno urbano que responden a la psicología de cada personaje. Lo mismo puedo decir de la parte sonora. Los efectos de sonido están cuidadosamente elaborados para coincidir con la acción en pantalla, proporcionando un feedback auditivo que complementa las animaciones y los impactos visuales. Cada golpe, patada y movimiento especial tiene su propio sonido distintivo generado por el doblaje de las voces, lo que ayuda a reaccionar de manera más intuitiva durante los combates. Además, los sonidos ambientales y los efectos de fondo contribuyen a amplificar los diversos escenarios del juego. El uso de sonido envolvente también ha sido optimizado para que los jugadores puedan identificar la dirección de los ataques, añadiendo una capa adicional de estrategia y respuesta táctica durante las peleas. El apartado sonoro, también introduce un sistema de comentarios en tiempo real, donde las voces de los comentaristas ingleses y / o japoneses comentan la acción de cada match, algo que incentiva la concentración y da una simulación cercana a estar en un torneo.

La música, sin embargo, es una mezcla vibrante de estilos que se ajustan perfectamente a la temática global del juego. La banda sonora posee una variabilidad de géneros musicales que van desde el hip-hop y el rap hasta la música electrónica y los ritmos tradicionales de otras culturas. Esta diversidad musical no solo representa la heterogeneidad de los personajes y sus orígenes, sino que también aporta una energía dinámica a cada combate. Cada personaje tiene su propio tema musical que resalta su personalidad y estilo de lucha, creando un sentido auditivo muy contagioso para mis oídos. El equipo a cargo de Yoshiya Terayama ha trabajado meticulosamente para asegurar que cada pista no solo sea pegadiza, sino que también intensifique la atmósfera de los combates.





Puedo señalar, por último, que Street Fighter 6 se establece como un capítulo memorable en la legendaria serie de juegos de lucha porque, ante todo, combina con maestría el aura nostálgica de sus raíces con innovadoras mecánicas y un estilo visual renovado. No alcanza, desde luego, los niveles de otras entregas como Street Fighter Alpha 2 o Street Fighter II: The World Warrior, pero su jugabilidad está finamente ajustada cuando mapea los capítulos pasados que toma como marco de referencia. Es superior al predecesor Street Fighter V y se posiciona al lado de Street Fighter IV en términos de innovación. Con su robusta plantilla de personajes (shotos, cargadores, grapplers), cada uno con movimientos y habilidades únicas ajustadas a sus perfiles, y un enfoque accesible para jugadores novatos sin deshacerse de la diversión que los fanáticos como yo aprecian, me parece que el juego logra mantener su relevancia en la era moderna al proporcionar siempre una sensación de torneo que agrega inmersión a la experiencia. Además, las mejoras en el modo multijugador aseguran que cada partida en línea tenga una cuota de vicio que siempre me mantiene satisfecho y motivado para seguir jugando. No deja nada fuera de lugar. En pocas palabras, traza un nuevo estándar para los futuros títulos del género.


Desarrolladora: Capcom
Distribuidor: Capcom
Año: 2023
Género: Peleas
Consola: PC
Calificación: 8/10


Tráiler de Street Fighter 6




0 comentarios:

Publicar un comentario