El primer juego en la popular franquicia beat'em up de Sega presenta algunas irregularidades que le quitan el factor de diversión.
Streets of Rage es un videojuego beat 'em up creado y publicado por Sega para Genesis en 1991. Desarrollado en una era donde las máquinas arcade y las consolas caseras eran la vanguardia del entretenimiento interactivo, ofreció una experiencia de desplazamiento lateral que capturó la esencia de las peleas callejeras con la estética punk de los años 80. El diseñador principal, Noriyoshi Oba, abordó la idea de desarrollarlo como un juego de lucha callejera en la misma línea de Double Dragon y Final Fight, que establecieron un estándar en el género dentro de los salones recreativos. Pero su intención, desde el principio, era acercarse a ese público demográfico que ya había sido alcanzado por Capcom en la primera entrega de Final Fight que llegó a las tiendas como un título de lanzamiento para Super Nintendo Entertainment System (SNES) unos cuantos meses antes. En pocas palabras, por órdenes de los ejecutivos quería desarrollar un clon de Final Fight para que fuese consumido por los fanáticos de Sega, buscando consolidar su posición en el mercado durante el período de la guerra de las consolas.
En aquel entonces yo, desafortunadamente, nunca pude jugarlo porque no poseía en mis manos una consola de Sega Genesis y casi todos los amigos del barrio tenían consolas de Nintendo. Pero ahora, tras más de tres décadas por fin lo juego por primera vez para probar, además, la recién adquirida consola de Genesis que se une a mi colección. La experiencia que obtengo tras jugarlo durante más o menos una hora me deja con la sensación de que, lejos de su pixel art y de la música contagiosa, su jugabilidad es torpe y a veces hasta injusta limitando las destrezas del personaje que controlo, bajo un tono desequilibrado que comparte las mismas dificultades técnicas del primer Final Fight que se manifiestan con los controles rígidos y la falta de respuesta cuando se presionan los botones para atacar.
En aquel entonces yo, desafortunadamente, nunca pude jugarlo porque no poseía en mis manos una consola de Sega Genesis y casi todos los amigos del barrio tenían consolas de Nintendo. Pero ahora, tras más de tres décadas por fin lo juego por primera vez para probar, además, la recién adquirida consola de Genesis que se une a mi colección. La experiencia que obtengo tras jugarlo durante más o menos una hora me deja con la sensación de que, lejos de su pixel art y de la música contagiosa, su jugabilidad es torpe y a veces hasta injusta limitando las destrezas del personaje que controlo, bajo un tono desequilibrado que comparte las mismas dificultades técnicas del primer Final Fight que se manifiestan con los controles rígidos y la falta de respuesta cuando se presionan los botones para atacar.
La trama es bastante sencilla cuando se basa en el viejo argumento de los policías buenos contra criminales y, aunque no es precisamente profunda, sirve como un marco adecuado para justificar la acción. Para empezar, la ciudad ha caído bajo el control de una organización criminal liderada por el misterioso Mr. X. Los protagonistas son tres expolicías que han decidido tomar la justicia por sus propias manos, convertidos en vigilantes que luchan contra un sindicato del crimen: Axel Stone, Blaze Fielding y Adam Hunter. Cada uno de ellos tiene sus habilidades únicas y estilos de combate. Adam Hunter es un boxeador que posee un gran poder y el mejor salto, pero es lento. Axel Stone emplea las artes marciales, es muy poderoso y se mueve rápidamente, pero tiene poco salto. Blaze Fielding mezcla pericias en judo y baile, es ágil y tiene un buen salto, pero es ligeramente menos fuerte.
La jugabilidad sigue las convenciones del género beat 'em up. El objetivo es avanzar a través de niveles lineales, enfrentándose a hordas de enemigos que aparecen en pantalla. En total hay ocho niveles disponibles. Los enemigos derrotados incrementan la bonificación en la pantalla de puntuación al final de cada nivel. Los enemigos caminan hacia la pantalla desde ambos lados, además de aparecer ocasionalmente desde otros lugares. Estos incluyen ninjas, punks y prostitutas esclavizadas. El combate es cuerpo a cuerpo, con una variedad de ataques que incluyen puñetazos, patadas y movimientos especiales con un esquema de control de tres botones. Los personajes que controlo, además, pueden recoger armas como cuchillos, tubos, bates de béisbol y botellas para aumentar poder de ataque, así como ítems alimenticios que recuperan la barra de salud y aumentan el suministro de vidas para continuar jugando.
También da la opción de poder jugar en solitario o en modo cooperativo para dos jugadores. Su modo cooperativo para dos jugadores añade una capa de estrategia y combinación que, dicho sea de paso, está ausente en el modo para un solo jugador y apertura la oportunidad de planificar ataques conjuntos y cubrirse mutuamente en situaciones difíciles. Sin embargo, este modo cooperativo no está exento de inconvenientes. La detección de golpes puede ser imprecisa, y la posibilidad de dañar accidentalmente a tu compañero puede ser frustrante. Además, la pantalla puede volverse demasiado caótica con dos jugadores, especialmente durante las peleas más intensas, dificultando la navegación y el seguimiento de los enemigos.
Su jugabilidad, del mismo modo, introduce algunas mecánicas que lo distinguen de otros juegos del género. Una de las más destacadas es la capacidad de realizar movimientos especiales que limpian la pantalla de enemigos. Estos movimientos especiales vienen en forma de una llamada a un coche de policía que dispara un proyectil de lanzacohetes que ataca a todos los enemigos dentro de un radio determinado. Sin embargo, su uso está limitado para mantener el balance del juego.
A pesar de esta jugabilidad genérica, Streets of Rage parece en la superficie un calco de Final Fight con una etiqueta diferente. No tiene una recompensa ni valor de repetición porque casi siempre es predecible, y los combates, aunque inicialmente emocionantes, tienden a ser repetitivos a medida que avanza el asunto. Los enemigos comunes que me topo en el camino se mueven y golpean más rápido al personaje que controlo, sin que pueda reaccionar físicamente por los retrasos que hay detrás de los fotogramas que se activan (los ataques duran muy poco tiempo activados y, a veces, sus cajas de golpe no tienen un alcance que sea eficaz para combatir a varios enemigos al mismo tiempo), algo que, junto a la lentitud de movimiento, se siente como si estuviera allí solo para obtener una golpiza gratuita de unos NPC que están en un claro puesto de ventaja frente a la tortuga que manejo. La falta de un sistema de combos más profundo limita la multiplicidad en el combate. Y la agenda de caminar, agarrar y atacar me quita las ganas de divertirme por la curva de aprendizaje que carece de mejoras significativas en las destrezas de los personajes, más allá de los controles inflexibles que no responden a cuando presiono el botón.
El punto más correcto se haya, quizás, en el apartado gráfico y sonoro. Gráficamente, se destaca por sus sprites detallados y coloridos en 16 bits. Los escenarios del juego son variados y se ven auténticos cuando reproducen con su animación de fondo las calles oscuras, las playas nocturnas, los bares iluminados con neón, las fábricas en ruinas, los ascensores eléctricos y la mansión de los jefes. Esta diversidad de entornos urbanos contribuye a la atmósfera general del juego, ofreciendo un recorrido que me resulta visualmente atractivo a lo largo de los niveles. El diseño de los personajes principales es distintivo y fácilmente reconocible. Los jefes, aunque algo repetitivos en su diseño, presentan una gama de movimientos y comportamientos que aumentan el patrón de dificultad y desventaja, dentro de sus restricciones, porque se ven intimidantes. Los efectos de sonido, por otro lado, son adecuados, pero no particularmente memorables porque los golpes y los gritos carecen de intensidad acústica.
La banda sonora, compuesta por Yuzo Koshiro, es uno de los aspectos más celebrados del juego. Koshiro utilizó tecnología avanzada para la época, como el sistema de sonido Yamaha YM2612 de la Genesis, para crear una música que mezclaba techno, house y dance, capturando el ambiente de la música electrónica de principios de los 90 y el ritmo frenético de las peleas callejeras. Las pistas musicales se sincronizan bien con la acción en pantalla.
Después de terminarlo, llego a razonar, por último, que Streets of Rage no solo es un testamento de las movidas que tiene Sega para competir en el competitivo mercado de los videojuegos de los 90, sino, además, las facilidades con las que clonan las IP de otras franquicias periféricas para expandir la fórmula original con resultados desequilibrados. Aquí la materia clonada luce inacabada y sospecho que es prisionera de las limitaciones de memoria y procesamiento que disminuyen su potencial, al igual que como sucede en el rutinario juego de Capcom. Muchos aseguran que su estreno produjo un hito en la evolución del género beat 'em up, y puede que sea cierto, pero a mi modo de ver las cosas, la repetitividad en los combates, las limitantes de las mecánicas y algunos problemas menores evitan que cruce para la zona de la trascendencia. Me parece un juego regular, de esos que olvido tan pronto como terminan los créditos de los desarrolladores.
Desarrolladora: Sega
Distribuidor: Sega
Año: 1991
Género: Yo contra el barrio, desplazamiento lateral
Consola: Sega Genesis
Calificación: 6/10
Año: 1991
Género: Yo contra el barrio, desplazamiento lateral
Consola: Sega Genesis
Calificación: 6/10
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