El primer juego desarrollado por Valve es un shooter en primera persona sobre un científico que combate alienígenas y mercenarios.
Todavía recuerdo los días en los que jugué Half-Life por primera vez para sumarme a la tendencia de principio de siglo, luego de que fuera publicado por Sierra Studios para Windows y tomara a toda la industria por sorpresa en el año 1998. Se dice que fue el primer producto exclusivamente desarrollado por Valve, lanzado en un período en el que los juegos de disparos en primera persona alcanzaban una cuota limitada de usuarios que se acercaban a GoldenEye, Quake o Doom para experimentar lo que ofrecía el género. Y previo a la fecha de lanzamiento, ubicada dos años antes, los desarrolladores de Valve adquirieron la licencia del motor de la saga de Quake y lo modificaron con su propio código. La visión de Mike Harrington y de Gabe Newell, líderes del equipo de desarrollo, era la de crear un juego de disparos en primera persona que fuera innovador en su núcleo de diseño con la finalidad de distanciarse de los clichés que hasta ese momento gobernaban las tendencias de los juegos tempranos que iniciaron el género, además de pensar en otras posibilidades al adoptar el enfoque de jugabilidad para mezclarlo con un aditivo narratológico. En pocas palabras, buscaban diseñar un juego que pusiera la historia y el desarrollo de los personajes por encima de la galería de tiro.
Tras más de 20 años de haberlo jugado en mi vieja PC sin poder terminarlo nunca, lo recupero para completar la tarea pendiente del juego que muchos consideran una respuesta reaccionaria a la banalización del género de disparos en primera persona durante los años 90. Irónicamente, me vuelvo inmune a la presunta aclamación universal que ha recibido a lo largo de las décadas. Me coloco del lado de esa minoría que dice que apesta y es lo suficientemente valiente como para reconocer que tiene sus defectos. Lo que obtengo en más o menos diez horas es una constante sensación de mareo por movimiento que me quita todas las ganas de jugar en medio de las náuseas. Tiene sus inconvenientes. Y esto me induce a pensar que, en retrospectiva, es un juego que añade algunos elementos necesarios para impulsar el género FPS en materia de diseño de niveles, pero cuya búsqueda de innovación muchas veces permanece encarcelada en unos episodios repetitivos de correr y disparar que nunca escapan de la rutina calculada en la instalación radioactiva, a veces incluso con la pretensión de extender innecesariamente la aventura de un personaje mudo que bien pudo haber sido más corta entre tantos tiroteos.
En general, la historia de Half-Life se desarrolla sobre una amalgama de episodios que no se despega en ningún momento de las causas convencionales del género de disparos en primera persona, siendo predecible si se mira desde el exterior el tropo del héroe ordinario que descubre un evento extraordinario de ciencia-ficción. El propio contenido de la historia, escrita por Marc Laidlaw, es sorprendentemente banal, con muchas lagunas argumentales en su interior. Se ambienta en los interiores del Centro de Investigación subterráneo de Black Mesa, y la figura heroica es Gordon Freeman, un físico que utiliza su inteligencia y todos los recursos que tiene disponible para escapar de los laboratorios de investigación, luego de participar en un experimento científico con un cristal de origen desconocido que desencadena una explosión y que, además, abre un portal a otra dimensión por el cual aparecen criaturas alienígenas que atacan a los soldados. Freeman es un protagonista silencioso que verbalmente no interactúa con nadie y su desarrollo plano solo rellena las descripciones inanes como una excusa inútil para propulsar el argumento. En su camino, Freeman usa varias armas para combatir contra los extraterrestres y un ejército de soldados hostiles enviados para encubrir el incidente por un hombre misterioso, mientras rescata a los científicos heridos que le ayudan a explorar las distintas secciones abandonadas del complejo para salir a la superficie y, ante todo, atraviesa un portal interdimensional que lo teletransporta a un planeta alienígena controlado por una criatura psíquica, por lo que su misión se extiende a la motivación de impedir que la invasión se propague por el planeta Tierra.
En términos de jugabilidad, Half-Life se presenta bajo el marco de las fórmulas básicas de disparos en primera persona que hasta ese entonces dominaban el mercado, aunque el objetivo principal del personaje que controlo se basa en el combate contra los enemigos y la resolución de algunos acertijos para avanzar en el juego. Para empezar, no hay niveles en el sentido convencional de la palabra. En su lugar, se divide en 18 capítulos en un solo mapa interconectado, cuyos intertítulos son visibles en la pantalla a medida que avanzo de un lugar a otro.
En cada capítulo, a pesar de las pausas de carga, el combate tiene algunos puntos de solidez. Como la cámara es en primera persona, solo se ve el arma que sostiene Freeman en sus manos. Freeman puede realizar acciones normales como caminar, correr, agacharse, saltar, atacar y disparar las armas seleccionadas. El arsenal de armas incluye una palanca, pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, granadas, escopetas, rifles de francotirador y cañones extraterrestres. Estas armas me sirven para atacar a los soldados y a las criaturas alienígenas que merodean los pasillos. Además, en varias secciones del juego se encuentran kits médicos para rellenar porcentaje de salud y los kits de energía que llenan el traje HEV. La parte más novedosa, quizás, es que muchas de las veces Freeman lucha contra los enemigos por su cuenta, pero en ocasiones recibe la asistencia cooperativa de guardias de seguridad que lo apoyan durante el combate, así como los científicos que abren las puertas de zonas inaccesibles y revelan información relevante sobre la historia.
Adicionalmente, los puzles me ponen a razonar un rato para resolverlos. Esto implica a veces investigar todo el lugar para descifrar los acertijos y manipular dispositivos cercanos para pasar a la siguiente área de la aventura. Algunos rompecabezas implican mover cajas, activar computadoras o usar el entorno para matar a un enemigo, como en el caso de girar una válvula para rociar vapor caliente sobre un jefe. Por lo regular, no hay muchos jefes en el trayecto, más allá de Gonarch y, sobre todo, del jefe final, Nihilanth, que es el último en representar un desafío serio.
El problema fundamental de estos factores de jugabilidad es que reitera un inconveniente común en muchos shooters de la época: una cuarta parte de las armas se sienten redundantes o inútiles en comparación con otras. Por ejemplo, el rifle de asalto y la pistola se vuelven obsoletos rápidamente, mientras que armas como el lanzacohetes y el cañón Gauss dominan el juego una vez que se obtienen. Me paso el juego entero con una Magnum o una MP5. Por otro lado, el diseño de combate en sí también carece de variedad. Muchos de los encuentros se reducen a disparar a todo lo que se mueve, algo que se vuelve cansino después de un tiempo de presionar botones. La falta de enemigos verdaderamente desafiantes o mecánicas de combate innovadoras limitan el alcance de esta parte crucial del juego, haciendo que la experiencia se sienta plana si se compara con otros títulos del período. Además, la manera en que la historia se despliega a lo largo del juego se vuelve previsible. Claramente, persigue un patrón repetitivo. Después de las primeras horas de juego, ya es evidente que el ciclo será un interminable ir y venir entre resolver puzzles, enfrentarse a enemigos y activar interruptores. Esto solo disipa mi interés al cabo de unas cuantas horas, y muchas veces me asalta la idea de que se mantiene suspendido en el ejercicio rudimentario de correr y disparar sin ningún factor de diversión.
Aunque estas limitaciones le pasan factura a su engranaje de jugabilidad, admito que Half-Life todavía no ha envejecido tanto por la parte gráfica. Los gráficos constituyen, a mi manera de verlo, una pieza preponderante para edificar el diseño continuo de los niveles, reflejado con fuerza en las texturas detalladas que renderizan los espacios dentro de los laboratorios científicos, las bases militares, los túneles de trenes, las fábricas de desechos radioactivos, las alcantarillas subterráneas, las plantas nucleares, los acantilados rojos, las cuevas extraterrestres. El diseño de los niveles, aunque es variado, tiende a ser redundante en su estructura porque, en muchos casos crea un ambiente claustrofóbico de exploración que se fundamenta en laberintos llenos de pasillos estrechos, escaleras y conductos de ventilación construidos alrededor de la premisa de encontrar la salida. Si bien esto puede crear un lapso de claustrofobia en algunas partes cohesionadas, también puede ser frustrante y poco intuitivo, especialmente cuando uno se encuentra perdido o repitiendo los mismos patrones de solución de problemas una y otra vez. Asimismo, los modelos de los NPC son rígidos y poco expresivos.
El sonido, otro aspecto importante de la inmersión, es correcto dentro de sus irregularidades. Los efectos de sonido describen con fidelidad los disparos de las armas, las explosiones, los pasos y las voces de aliados y de los enemigos que me encuentro en la excursión, aunque muchas veces lo que escucho puede volverse machacón para mis oídos. Por otro lado, la banda sonora es prácticamente inexistente durante la mayor parte del juego. La decisión de utilizar el silencio como una herramienta para aumentar la tensión no funciona adecuadamente por la pobreza acústica de los sonidos mezclados.
Nunca sabré qué me obligó a abandonar Half-Life cuando lo jugué por primera vez en mi vieja Compaq Presario en el año 2002, pero asumo que mis compromisos con juegos de mayor envergadura fueron los responsables de que cumpliera con la cuestión de prioridades. Las más de diez horas que invierto en su jugabilidad a veces me invitan a tirar el control por la ventana y a quedar mareado por la tediosa cámara que viene instalada por defecto (hay que usar un código para cambiar la profundidad de campo y evitar la cinetosis). Algunos sectores parecen vacíos o carentes de gancho. Tampoco me motiva jugar el multijugador en línea para los modos de combate a muerte individual y por equipos. Pero agradezco, al menos, la capacidad que tiene la inteligencia artificial (IA) para ofrecer enemigos que no simplemente corren hacia mí cuando controlo a Freeman, sino que intentan flanquearme y usar tácticas para derrotarme. Todo lo otro se me olvida tan rápido como suben los créditos de los desarrolladores porque, francamente, es un juego de disparos aburrido, plomizo, sin valor de repetición, que muchas veces falla para mantenerme comprometido a nivel emocional con la acción que ocurre en pantalla.
Desarrolladora: Valve
Distribuidor: Sierra Studios
Año: 1998
Género: Disparos en primera persona,
Consola: PC
Calificación: 5/10
Año: 1998
Género: Disparos en primera persona,
Consola: PC
Calificación: 5/10
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