Este juego supone la primera entrega en la franquicia de disparos en primera persona desarrollada por Guerrilla Games para Sony.
Tras pasar más de diez horas pulsando los botones para encontrar algo que sea placentero, llego exactamente a la misma conclusión de aquellos periodistas que lo criticaron severamente durante su ventana lanzamiento. No solo parece un producto clonado a partir de las fórmulas de disparos en primera persona de Call of Duty y de Halo, sino que, además, es uno de los peores juegos que probado en toda mi vida en la PS2. Los dedos no me alcanzan para contar los defectos técnicos que me distraen y me obligan a perder la paciencia en un par de ocasiones. La jugabilidad mediocre, los problemas de rendimiento, la IA desequilibrada, las voces molestosas, los controles poco responsivos y el vacío de pulido, entre otras cosas, pone en evidencia que los devs de Guerrilla Games se dejaron arrastrar por las ambiciones de crear una killer app para Sony y simplemente no pudieron igualar la calidad de sus competidores.
El argumento de Killzone se ambienta en el año 2357, en una época en la que el planeta Tierra es el recuerdo de un mundo inhabitable y dos facciones militares de las colonias humanas en el espacio estallan en una guerra a escala multiplanetaria: la ISA del planeta Vekta y los Helghast del planeta Helghan. El protagonista es Jan Templar, veterano capitán de la ISA que por órdenes de su comandante se embarca junto a tres soldados más (Luger, Rico y Hakha) para traspasar las líneas enemigas y terminar con los planes de los gobernantes corruptos del imperio fascista de los Helghast. Bajo el liderazgo de Jan, el escuadrón destruye varias bases Helghast y proyectos de infraestructura militar, y finalmente intercepta y mata en una estación espacial al villano manipulador que es el responsable de planificar la guerra entre las dos naciones.
Aunque Killzone trata de ofrecer una narrativa profunda con la contienda entre los Helghast y la ISA, en general, la historia y los personajes resultan ser completamente olvidables. Los Helghast, los antagonistas principales que ocupan la posición típica de los NPC, no tienen motivaciones interesantes o desarrollos significativos porque sus acciones se reducen a los clichés que habitualmente se asocian a villanos genéricos sin una construcción de trasfondo adecuada que justifique el conflicto a gran escala. Ellos son los malos para rellenar episodios y darle propósito a los protagonistas. Los personajes centrales, por el contrario, tampoco se destacan en nada porque son colocados en lugares convencionales y nunca salen de la rutina de los héroes valientes que responden al llamado del deber. Se muestran pequeños segmentos que dan a conocer sus respectivas motivaciones en la guerra, pero la realidad es que, a fin de cuentas, todos ellos carecen de una personalidad definida que los haga memorables. Son como ladrillos estacionados sobre el pavimento. Sus diálogos son planos y sin carisma. Nada de lo que dicen o hacen me invita a conectarme por la trama. Comparado con otros títulos de la época, donde la narrativa y los personajes juegan un rol clave, aquí los personajes no logran crear un universo de ciencia-ficción que sea emocionalmente resonante.
En términos de jugabilidad, persigue el mismo libreto de los juegos de primera persona de la época. El objetivo fundamental es avanzar con el personaje que controlo por varios niveles y atacar a los enemigos que obstaculizan el camino, además de cumplir con las asignaciones que recibo de los superiores. En un principio, solo puedo controlar a Templar, pero a medida que completo más misiones se desbloquean personajes jugables como Luger, Rico y Hakha. Cada uno de ellos realiza acciones básicas como caminar, correr, agachar, escalar, tocar, golpear y disparar. Y siguiendo la línea de Call of Duty, cualquiera de estos personajes que controlo puede darme apoyo a modo de soporte para agregar el trabajo cooperativo en equipo durante las misiones. El repertorio de armas primarias que tengo disponible incluye pistolas, ametralladoras, lanzacohetes, escopetas, rifles de francotirador. Además de ser intercambiables como secundarias, todas estas armas se encuentran distribuidas entre los enemigos caídos o en el arsenal que viene incluido por defecto al principio de cada misión. En total, el modo campaña cuenta con 11 misiones que se distribuyen entre 22 niveles diferentes.
Desde la superficie parecería como si la envoltura del paquete contiene algunas de las ecuaciones de los dos juegos de disparos en primera persona antes mencionados, pero aquí es donde los fallos comienzan a manifestarse dentro de la mecánica deficiente de correr, disparar y moverse. Las armas no tienen nada de la precisión que se espera en un juego de este género debido a la dilatación de respuesta que dificulta disparar en los objetivos cercanos antes de disparar. La carencia de retroceso o de impacto hace que las batallas se sientan insulsas cuando debo dispararle a múltiples enemigos al mismo tiempo, como si las armas que cargo son resbaladizas. Esto, me temo, se debe a que el sistema de control es rígido y poco intuitivo, lo que implica que la puntería sea imprecisa y los movimientos básicos se ejecuten de una manera torpe. Aunque esto podría atribuirse a las limitaciones del control en consolas en comparación con los shooters de PC (yo lo he jugado en PS2), los otros títulos anteriormente mencionados ya habían demostrado que era posible entregar una experiencia de disparo fluida y precisa en consola. Killzone sencillamente no logra estar a la altura en este aspecto crucial.
De entrada, no hay ninguna estrategia para las misiones porque, dicho sea de paso, lo único que debo hacer es permanecer anestesiado presionando botones para disparar a los enemigos que aparecen en diversos puntos del mapa. Los puntos de control me provocan frustración (algunas misiones ni siquiera tienen). A veces hay que activar puertas hacia zonas inaccesibles o hablar con NPC que suministran información confidencial sobre el curso de la misión, pero, por lo regular, la jugabilidad me mantiene sobre la inercia de disparar por los lugares en los que salen los enemigos. No hay variación ni sorpresa en las misiones. Además, tanto los enemigos como los compañeros controlados por los NPC presentan un comportamiento errático y, en muchos casos, estúpido. Los aliados, que pesan como una carga frustrante, son incapaces de tomar decisiones lógicas durante el combate —como cubrirse adecuadamente, disparar a enemigos o moverse de manera estratégica—y, desafortunadamente, solo me sirven de asistencia cuando el personaje que controlo está a punto de acabar con los enemigos. Los enemigos, en cambio, se exponen innecesariamente al fuego cruzado, se quedan atrapados en obstáculos del entorno o solo permanecen inmóviles mientras reciben disparos y gritan soserías. Esto le quita cualquier rasgo de desafío o de combate táctico al juego, reduciendo la dificultad a disparar a objetivos estáticos o carentes de movilidad.
El apartado técnico del juego también deja mucho que desear en el diseño de niveles y los errores audiovisuales. A lo largo de la campaña, observo que los entornos se sienten repetitivos y poco inspirados. Los primeros niveles prometen una atmósfera de guerra futurista y renderizan con cierta autenticidad las instalaciones militares, los desiertos, las selvas y las ciudades destruidas. De igual modo, los modelos de los personajes son aceptables en su descripción militarista. Pero en un sentido gráfico, los paisajes urbanos grises y las áreas de combate entorpecen la inmersión por la caída frecuente de fotogramas por segundo y unas texturas que sufren de un contraste francamente paralizante en el que todo luce demasiado oscuro y grisáceo, hasta el punto en que sé ni para dónde voy entre tanta oscuridad. Los niveles laberínticos me ponen a navegar como viajero perdido por los mismos corredores una y otra vez, luchando contra hordas de enemigos que aparecen de manera predecible. Esta falta de variedad en los entornos no solo hace que el juego sea visualmente aburrido, sino que también afecta la jugabilidad de juego en sí. No hay suficiente innovación en el diseño de los niveles para mantenerme mínimamente interesado por lo que sucede, y el avance se siente más como una tarea rutinaria que como una aventura emocionante. Incluso los momentos que intentan ser más épicos o cinematográficos se ven socavados por la poca originalidad en el diseño de niveles.
El tiempo invertido en este juego, me lleva a razonar lo necesario como para deducir, con mucha facilidad, que es un ejemplo claro de un material con potencial que no cumple sus promesas por los inconvenientes programados de fábrica. Los NPC inconsistentes, la baja velocidad de FPS, el diseño abstruso de los niveles, las mecánicas pesadas de disparo, los fallos gráficos, los efectos de sonido repetidos, la ausencia de música en la campaña y, sobre todo, el doblaje mediocre de unos soldados de plástico que dicen lo mismo, son solo algunos de los problemones mayúsculos que le quitan todo el valor de repetición y suponen para mí algo infinitamente insulso. Me da igual que tenga su modalidad online con partidas de hasta 16 jugadores. Todo se integra con cierta dejadez. Parece el resultado de un grupo de desarrolladores que no sabía cómo hacer que funcionara y lo lanzaron de forma apresurada para competir con los rivales mejor posicionados del mercado. Claramente, necesita una buena pulida. Los agentes de Guerrilla debieron retrasarlo para refinarlo aún más. Pero esa, en pocas palabras, es otra historia.
Desarrolladora: Guerrilla Games
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Año: 2004
Género: Disparos en primera persona,
Consola: PS2
Calificación: 2/10
Año: 2004
Género: Disparos en primera persona,
Consola: PS2
Calificación: 2/10
0 comentarios:
Publicar un comentario