En esta entrega, los desarrolladores de Ninja Theory ofrecen una propuesta que mezcla los valores de producción de juegos AAA con las libertades creativas de los juegos indies.
Desde su lanzamiento en 2017, Hellblade: Senua's Sacrifice ha sido denominado como un juego “AAA independiente”. La razón de este calificativo se debe, supongo, a que fue creado por un equipo de aproximadamente veinte programadores que tenía la intención, desde el principio, de que fuera un producto indie de bajo presupuesto, pero con los valores de producción semejantes al de los juegos de los grandes estudios. En una nota de prensa, Ninja Theory lo describió como "una experiencia centrada en ofrecer un personaje profundo en un mundo retorcido, con un combate brutal e intransigente". Los desarrolladores, liderados por el escritor y director Tameem Antoniades, investigaron además la cultura celta y consultaron, de igual modo, con especialistas en neurociencia de todo el mundo con el objetivo de examinar el tema de los trastornos mentales para construir al personaje central. Todos estos elementos condujeron a que fuera lanzado por la vía digital antes de pasar a las múltiples plataformas.
En el momento de su estreno yo, desgraciadamente, nunca pude experimentarlo porque estaba inmerso en otros asuntos mundanos y lo pospuse por razones que desconozco. Pero ahora, después de haberlo terminado para saldar la deuda pendiente, salgo completamente emocionado por las amplias virtudes que posee y que me obligan a razonar en los paralelismos que comparte con God of War (2018). Los componentes integrados ilustran el compromiso de Ninja Theory por el arte. Dentro de su marco de simplicidad, me parece una epopeya de acción-aventura que es sólida y bastante emotiva al retratar el viaje de autodescubrimiento de una guerrera celta absorbida por la locura, algo que yo, particularmente, nunca antes había visto desarrollado con tanta sobriedad en un videojuego de hack and slash.
La historia se ambienta en un oscuro mundo de fantasía inspirado en la mitología nórdica y en la cultura celta. La protagonista es Senua (Melina Juergens), una guerrera picta que lucha contra los demonios internos mientras afronta el desafío de enfrentarse a los dioses en su camino hacia Helheim, con el único propósito de salvar el alma de su amante fallecido, Dillion (Oliver Walker), en manos de la diosa Hela. En el trayecto, Senua supera varias pruebas para obtener legendaria espada Gramr y empuña su espada con dureza para vencer a los enemigos, entre los que se halla el gigante de fuego Surtr y el dios de las ilusiones Valravn. Pero, asimismo, a lo largo del viaje es aprisionada por un trastorno mental que le hace escuchar las voces de espíritus en su cabeza y tener visiones perturbadoras que revelan el asesinato de su madre curandera; la masacre de su aldea en manos de los invasores nórdicos; el rechazo de su padre para casarse; la tragedia de perder al hombre que ama a causa de un ritual de sacrificio de los dioses; el abuso físico y psicológico que sufre a modo de tortura; la maldición extraña que la coloca en el sendero del sufrimiento eterno; el juramento de salvar el alma de su amado de los dioses de los escandinavos.
Lo que me resulta atrapante de esta narrativa, además del uso conciso de las escenas retrospectivas y el relato no iconógeno, es que los diálogos tienen una vocación por la poesía que funcionan, en su capa dialógica, para interrogar con metáforas el pasado de Senua y corroborar en el exterior la batalla de luz que ella emprende para superar la oscuridad que la agobia. Estos diálogos se manifiestan con la voz del Narrador (Chipo Chung), que es consciente de mi presencia como jugador y a menudo rompe la cuarta pared hablando directamente conmigo. También a través de las anécdotas de Druth (Nicholas Boulton), un antiguo esclavo de los escandinavos bien versado en sus leyendas, ahora muerto, que se convirtió en su amigo y mentor durante un exilio autoimpuesto de un año. De este modo, cada palabra hablada añade un rasgo significativo en las capas psicológicas que constituyen el desarrollo de Senua, y solidifican su figura como mujer fuerte y vulnerable que afronta las vicisitudes más brutales. Y la síntesis narrativa está cohesionada para que cada escena, en su discurso sobre la aceptación de la pérdida, abra interrogantes sobre el destino final de Senua cuando lleva la cabeza cortada de Dillion para usarla como un recipiente para su alma y se guía por sus recuerdos antes de atravesar el “Mar de Cadáveres”, derrotar a la bestia Garm, enfrentar a Hela y abrir las puertas de Helheim.
En términos de jugabilidad, por otro lado, Hellblade: Senua's Sacrifice no trasciende el género y permanece, más bien, en la sencillez casual cuando las acciones de Senua se limitan a caminar, correr, atacar, esquivar, tocar y enfocar, incluso sin contar con ninguna pantalla de visualización frontal ni tutoriales ni ítems complementarios. Pero es endiabladamente entretenido porque, entre otras cosas, combina diferentes mecánicas de juego y conceptos como la exploración del nivel, la resolución de acertijos y el combate cuerpo a cuerpo. La habilidad de “enfoque”, que activa sobre Senua la capacidad de ver las zonas ocultas y paralizar el tiempo, se intercepta entre estos tres modos.
En el modo de exploración, Senua camina libremente por los límites del escenario y puede interactuar con los tótems diseminados en lugares ocultos que, al ser tocados, activan relatos nórdicos de Druth a través de la voz en off para complementar el argumento (si activo los cuarenta y cuatro de ellos se desencadena una escena de bonificación poco antes del clímax del juego), además de abrir puertas y de utilizar la habilidad de “enfoque” para descifrar rutas inaccesibles en varias áreas.
La solución de rompecabezas, que suele obligarme a pensar detenidamente, es muy inteligible por la manera en que se distribuyen los desafíos que consisten en emplear el “enfoque” para ordenar los símbolos escondidos en las estructuras de un área determinada y desbloquear el acceso a una puerta cerrada. Los acertijos, que a veces implican encontrar patrones en el entorno o manipular perspectivas, están inteligentemente diseñados para reflejar la percepción alterada de Senua. Estos desafíos no solo aportan variedad a la jugabilidad, sino que también refuerzan el tema del juego de desafiar y vencer las distorsiones de la mente. Estos acertijos se alternan, dicho sea de paso, con el modo de combate, en el que Senua desenvaina su espada para combatir en contra de unos monstruos escandinavos que bloquean la progresión.
Los enfrentamientos con los enemigos también están impregnados de un simbolismo, ya que representan las luchas internas de Senua. En este modo, Senua cuenta solo con ataques rápidos y pesados para luchar contra varios enemigos al mismo tiempo, pero también puede bloquear, evadir los ataques recibidos, patear los enemigos cercanos y cargar rápidamente contra el oponente enfocado. A veces se vuelven repetitivos, pero, por lo regular, me entretiene controlar al personaje para atacar a los enemigos. Si Senua detiene o esquiva lo suficiente, su habilidad de concentración en la batalla se activa con mayor frecuencia y le permite detener el tiempo con la finalidad de atacar más rápido a sus enemigos o disipar las sombras de aquellos oscuros que son inmunes a los ataques normales. De igual forma, si ella es noqueada por el oponente después de recibir gran cantidad de daño, debo presionar el botón de ataque repetidamente antes de que el enemigo le aseste el golpe final. En caso de que no se levante a tiempo y esté más cerca de la muerte, más difícil le resulta volver a levantarse. Cuando cae, es consumida por la oscuridad y se produciría una “muerte permanente” que me obliga a retornar desde al menú principal para iniciar una nueva partida.
Aparte de las mecánicas de juego, el aspecto que más me llama la atención es el apartado técnico que, a la fecha, todavía se sigue viendo impresionante incluso en una consola como PS4. Utilizando el motor Unreal Engine 4 logra un sorprendente nivel de detalle que, por la parte visual, es consistente al renderizar con realismo natural los espacios de las ruinas antiguas, los pantanos húmedos, los bosques nublados, las costas desoladas y las cavernas oscuras que gozan de un marcado simbolismo nórdico.
Cada escenario está diseñado para subrayar el estado emocional de Senua, aprovechando efectos avanzados de iluminación y partículas que enriquecen la atmósfera sombría y opresiva, especialmente en las transiciones entre escenarios oscuros y entornos místicos. Los gráficos de los modelos de los personajes cuentan con un diseño facial increíblemente realista. Esto se debe a la utilización de tecnología de captura de movimiento de última generación, que permitió transferir las actuaciones de los actores al juego con un nivel de fidelidad excepcional. Las texturas de Senua, en particular, tienen cierto nivel detalle al ornamentar la apariencia de ella como una guerrera celta con pintura facial, las cicatrices, ropa de piel y cabello trenzado con cal. La actuación de Melina Juergens como Senua, que previamente no tenía experiencia en el campo, es creíble. Sus expresiones faciales, movimientos y voz transmiten una gama de emociones profundas que agregan dimensiones al desarrollo psicológico de la protagonista.
Uno de los aspectos más destacados de Hellblade es su diseño de sonido. El juego utiliza audio binaural para crear una sensación tridimensional que es clave para sumergirme en la mente de Senua. Las voces reproducidas que ella escucha, conocidas como "Furies", sirven como una representación de su psicosis y desempeñan, además, un papel crucial de advertencia al guiarme o confundirme con los susurros engañosos durante la exploración y los combates (a veces motivan y en otras dan indicaciones falsas para que Senua tome la ruta equivocada), hasta el punto de afectar mi sentido de la orientación y evocar sobre mí una inquietud constante. Asimismo, la música, compuesta por David García y Andy LaPlegua, es igual de preponderante con su mezcla de cuerdas melancólicas, cánticos ancestrales y sonidos ambientales genera un ambiente tenso que complementa perfectamente la parte visual y la narrativa épica, sobre todo con las canciones "Just Like Sleep" de Passarella Death Squad, e "Illusion" de VNV Nation, que suena durante los créditos finales.
En conjunto, Hellblade: Senua’s Sacrifice supone para mí una de las experiencias de acción-aventura más viscerales y tristes que he podido jugar en la PlayStation 4. Su relevación abre mis ojos porque emplea la historia de una heroína del norte para ofrecer un atisbo psicológicamente complejo sobre las trampas de la locura que se exteriorizan sobre alucinaciones que distorsionan la realidad. El sacrificio final de Senua es exactamente esto: olvidar el pasado para aprender a vivir con la “maldición” de una enfermedad mental que le provoca el dolor. Las seis horas que alcanzo para comprenderlo, me dejan en un estado profundo de reflexión del que infiero que todos los profesionales detrás de su desarrollo estaban comprometidos con la innovación. Todo está finamente ajustado. Se trata, sin lugar a dudas, de un testimonio del potencial de los videojuegos como medio para narrar historias significativas y explorar temas serios, de esos que se quedan con uno como un tatuaje sobre la piel.
Desarrolladora: Ninja Theory
Distribuidor: Ninja Theory
Año: 2017
Género: Acción-aventura, hack and slash
Consola: PS4
Calificación: 8/10
Año: 2017
Género: Acción-aventura, hack and slash
Consola: PS4
Calificación: 8/10
0 comentarios:
Publicar un comentario