El siguiente ensayo tiene como propósito interrogar la evolución de los videojuegos para determinar si ya se puede considerar como una nueva una forma de arte.
En pleno siglo XXI, período humano de gran proeza tecnológica y de vanguardias posmodernas, los videojuegos se han convertido en una de las plataformas de entretenimiento que toma más tiempo prestado de las personas que lo consumen y que, lentamente, se está convirtiendo en una nueva forma de arte. Su evolución, anclada a los siete artes oficialmente conocidos (escultura, arquitectura, danza, pintura, música, literatura, cine), ha logrado crear un impacto tal en la cultura popular que, en efecto, muchas personas interesadas del ámbito académico cuestionan si se han transformado en una nueva forma de arte, o si contienen algo componente “novedoso” que las otras artes no tienen. El debate, en más de 50 años desde la creación de videojuegos como Pong, se ha acrecentado en las últimas décadas con los rápidos avances tecnológicos que presentan unos videojuegos que cada día son más complejos con las historias que cuentan a través de la interacción, algo que ha encontrado opiniones divididas de parte de los críticos de arte más ortodoxos, de los sociólogos, de los ludólogos, de los críticos de los videojuegos y del público en general.
Los videojuegos tienen una amplia popularidad de parte de la comunidad gamer, en la que algunos han hablado a favor de los mismos (también en contra), destacando que son una especie de medio que se está transformando en algo más que una fuente de entretenimiento, pero eso no lo salva de opiniones contrarias ni de las críticas más ácidas. Hallamos ejemplos claros en críticos como el fenecido Roger Ebert, que decía que “los videojuegos nunca serán un arte”, y, Jonathan Jones, el crítico de arte del periódico zurdo The Guardian, quien afirmaba, luego de que el Museo de Arte Moderno (MoMa) realizara una exhibición de 14 videojuegos clásicos (en la actualidad sigue añadiendo más juegos al catálogo), que los videojuegos nunca podrían calificar como expresión artística porque su misma interactividad significa que el creador (el diseñador del juego) no puede reclamar una visión de autor.
Ignorando el hecho de que Jones no conoce a Hideo Kojima, este debate no es algo nuevo. Es una repetición de la historia. Es una discusión que siempre se ha originado cada vez que el hombre pone en el tapete una idea revolucionaria que está por encima del pensamiento corriente de la sociedad en una época determinada. Y esto no solo aplica en el campo del arte, sino, más bien, en cualquier actividad humana como la ciencia, los deportes o, hasta la política. Las ideas grandes tienen comienzos pequeños. Y esos comienzos son difíciles porque el “no”, el “nunca” y los prejuicios normalmente nublan el razonamiento de la gente que emite juicios contradictorios antes de caer en argumentos sobre paradigmas estéticos que prácticamente desconocen. Lo mismo sucede con los videojuegos. Son objetos de crítica de parte de académicos y de seguidores casuales (gente que juega para presionar un botón y entretenerse), aunque no sigan para nada el funcionamiento de la industria ni estudien a fondo los componentes estéticos de los videojuegos.
Los argumentos en contra de los videojuegos como arte describen los puntos esenciales que, irónicamente, engrandecen su experiencia como ficción interactiva: la interactividad del jugador que avanza completando objetivos para hacer que la historia progrese (aunque dependiendo del género, no siempre es así); el poco valor emocional que pueden provocar en el espectador; la intervención del lenguaje de programación para dictaminar las reglas del mundo en el que se desarrolla el juego; solo dependen, como decía Ebert, de la victoria y la derrota para progresar; la carencia de autoría del que diseña el juego (algo que anula el potencial expresivo de lo que el autor quiere comunicar con la narración del juego); las ambiciones comerciales que producen los videojuegos con el único propósito de ser un mero entretenimiento hogareño. El más usual de todos siempre ha sido el de la violencia, en el que afirman que los videojuegos hacen que las personas sean más violentas y sean más insensibles, una cosa de la que hemos hablado bastante. Analicemos, por un momento, algunos de estos tópicos.
El funcionamiento de los videojuegos
Si bien es cierto que la interactividad, dependiendo del género, puede verse como un obstáculo para la narrativa de los juegos, es imprescindible para que la jugabilidad y las mecánicas se desarrollen y la historia pueda progresar con una estructura narrativa de tres actos. Esto es importante porque consigue que el espectador-jugador interactúe con la narración y tenga un estímulo sensorial que se halla ausente en otras ramas del arte, principalmente con el sentido del tacto, que crea un grado de reciprocidad entre el jugador y el personaje que maneja para contar la historia (esta experiencia es muy superior con los juegos de realidad virtual). Por eso, cuando el jugador asume la identidad de un personaje, siente una inmersión que lo sustrae de la realidad y lo inserta, digamos, en una hiperrealidad virtual (el mundo que habitan los personajes) que a veces exagera las acciones morales que conocemos y que, como sistema cerrado estructurado con un lenguaje de programación, funciona con sus propias reglas. Y esas reglas son importantes para que el jugador pueda interactuar con diversos rompecabezas y problemas que, como la vida misma, lo ponen a pensar para que pueda superar las circunstancias y siga adelante. Cada una de las decisiones que tomamos como jugadores puede tener resultados positivos o negativos en la vida de los protagonistas que controlamos. Debido a esto, dicha interactividad produce rápidas respuestas cognitivas. Sin la interactividad, los patrones predeterminados del juego nunca sucederían, por lo tanto, nunca se podría visualizar.
En cuanto al “poco” valor emocional que pueden provocar en el jugador es totalmente falso. En los videojuegos, al igual que en las otras artes, hay componentes emocionales que cada vez son más sofisticados. Hay enojo, tristeza, miedo, sufrimiento, alegría, amor, vida. Momentos de empatía (como cuando conocemos a Mario en Super Mario Bros.), momentos inolvidables (como la muerte de Aerith en Final Fantasy VII), momentos de intriga (como las misiones de Snake en Metal Gear Solid). Somos espectadores activos dentro de una obra que nos permite elegir para sentir. Aunque esto no está presente en todos los juegos (excluyo los de multijugador), la gran mayoría de los que contiene alguna historia propician reacciones emocionales y son objeto de interpretación de los individuos que interactúan con ellos. Algunos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Last of Us y Journey han logrado ir más allá, transmitiendo emociones muy poderosas con las metáforas soterradas que sujetan las historias que relatan.
La intervención del lenguaje de programación para dictaminar las reglas del mundo del juego es muy importante, sobre todo porque la programación debe estar correctamente ejecutada para que el sistema del juego no presente errores una vez que inicia la jugabilidad. El juego desarrollado es un sistema cerrado producido por códigos, en el que el jugador está sometido a la visión del autor y a las reglas de los programadores que han diseñado el juego. Este factor se conoce como proceduralidad, la cual se encarga de determinar los límites del mundo jugable e impide que el jugador haga trampa. Este resultado puede impactar severamente la jugabilidad de un juego determinado, y dependiendo del género y las reglas que se le impongan, el jugador puede elegir distintos caminos, continuar con el modo historia y tomar decisiones específicas en situaciones particulares, o puede dejar todo de lado y dedicarse a dar vueltas en un ciclo de atemporalidad. Un ejemplo de esto son los juegos de mundo abierto como los de la saga Grand Theft Auto, en el que el jugador asume el control de un criminal y puede hacer lo que le plazca hasta cierto punto, aunque puede que las reglas del juego penalicen ciertas acciones excesivas.
En 2018, esta capacidad de la programación para moldear mundos complejos ya era evidente en títulos como Undertale, donde el uso de lenguajes como GameMaker permitió mecánicas narrativas que cambiaban según las decisiones del jugador, o en Cuphead, cuya estética única y dificultad precisa dependían de una codificación meticulosa en Unity para sincronizar animaciones con jugabilidad. Estos ejemplos muestran cómo la programación no solo dicta reglas, sino que actúa como un lienzo técnico que amplifica la visión artística, algo que en esa época ya desafiaba las críticas de falta de autoría o profundidad emocional. Desde una perspectiva estética, los videojuegos fusionan fondo y forma de un modo que pocas artes logran. El fondo —las emociones y narrativas que el autor inscribe en la obra— se entrelaza con la forma —las mecánicas y la programación que dan vida al mundo jugable—, creando una experiencia donde la belleza surge de la interacción. En títulos como Journey, la simplicidad de las mecánicas (forma) subraya un mensaje de trascendencia (fondo), mientras que en God of War (2018), el combate visceral amplifica la lucha interna de Kratos. Esta estética interactiva, donde el jugador co-crea la obra, plantea una reflexión filosófica sobre la autoría y la finalidad artística, un terreno aún poco explorado que distingue a los videojuegos como un medio único.
En los videojuegos, como son sistemas en los que la jugabilidad se combina con una historia de tres actos, la victoria y la derrota es esencial para el desarrollo de componentes intertextuales que usualmente son ignorados por los jugadores. Juegos de distintos géneros como Call of Duty, Gran Turismo o Street Fighter dependen de la victoria de ese sistema para concretar ciertos objetivos del diseñador del juego (el autor), aunque también tengan un modo de historia. Pero la gran mayoría de los juegos presentan ficciones interactivas cada vez más complejas. No solo se trata de perder o de ganar, se trata de encajar fragmentos de la historia para que esta sea revelada, pues como comentábamos tiene objetivos particulares a medida que avanza el juego. Pero, ¿cuál es el punto de morir tantas veces para completar un nivel y hacer que la historia progrese? La voluntad y la perseverancia humana. Además de estar diseñados así, estos elementos son el espejo de los problemas que enfrentamos en la vida real, en donde nunca nos rendimos, donde nos levantamos cientos de veces mientras tengamos vida. Los videojuegos son capaces de hacer que el individuo experimente frustración y paciencia para alterar su estado de concentración y que la intensidad de la historia tenga mayor grado de experiencia emocional. La recompensa no es ganar el juego o el jefe final, es el regocijo de una historia que se completa en más de 30 o 70 horas, una empatía concebida durante el viaje con los personajes que ha conocido, tal y como pasa con otros medios artísticos como las películas o los libros. La historia llega a su resolución y reflexionamos sobre lo que hemos atestiguado.
También es importante reconocer la autoría del diseñador del juego como parte del potencial expresivo de la obra y del proceso creativo con el que se ha procesado. Estos diseñadores controlan los elementos artísticos y técnicos del juego respondiendo a su propia visión, y es la visión que quieren compartir con el jugador una vez que este toma el mando. Aunque el jugador tiene la última palabra para interpretar las cosas con las que interactúa cuando juega, la idea que ellos quieren comunicar siempre está impresa tanto en la mecánica de jugabilidad como en la historia, pues, como decíamos, es un sistema cerrado que tiene reglas y variables que hacen posible que el jugador no se desvíe de esa perspectiva. En juegos como God of War (2018), cuando alguien controla al protagonista, Kratos, y, a la vez, a su hijo Atreus, con el fin de depositar las cenizas de la esposa y madre de estos en una montaña, todas las vicisitudes que se hallan en el camino, junto con las bestias y dioses a los que se enfrentan, forman parte del discurso paternofilial que su director, Cory Barlog, le ha concebido a la historia del juego. Esto puede variar en muchos juegos; sin embargo, no se puede negar que la autoría de los diseñadores del juego está cada vez más presente que nunca.
Es cierto que la distribución de los videojuegos apunta, mayormente, a entretener a una cultura de masas que solo intenta presionar un botón para sentirse bien. Sin embargo, este modelo de comercialización de la industria no tiene ninguna diferencia con el de otras industrias como la del cine o la literatura. Esto no quiere decir que todos los juegos que se comercializan tengan el único propósito de entretener a su audiencia. Hay videojuegos exitosos (como Super Mario World) que son obras maestras y otros que no, pero que cuenta con todos los componentes estéticos que hemos mencionado. También existen, desde hace muchos años, videojuegos que se salen del contexto del entretenimiento y que están destinados para poner a pensar al jugador con temas sociales muy serios. Estos videojuegos de arte y juegos indie (independientes), cuya jugabilidad se sale de los estándares estéticos convencionales y la complejidad de sus historias invitan a la reflexión moral y a la transmisión de tópicos humanos (sociales, culturales, políticos, educacionales, etc.), demandan en los jugadores experiencia en los conflictos emocionales de unos personajes muy sobrios. En The Graveyard, un juego de arte donde el jugador controla a una anciana que camina por un cementerio reflexionando cerca de las tumbas, no hay en lo absoluto valor de entretenimiento, pero su jugabilidad tan simple (de una duración de diez minutos) permite una historia de corta de gran intensidad emocional, con una metáfora muy poderosa.
Para comprender el carácter artístico que han adquirido los videojuegos como un arte que apenas comienza, hay que establecer un vínculo partiendo de la definición del arte y la evolución estética de todos los elementos que componen los videojuegos. Pero antes de eso, es de suma importancia mencionar paralelismos que sufrieron algunos movimientos artísticos en sus inicios. Citemos algunas coincidencias en la historia del arte que bien pueden servir de meditación.
Los inicios de los movimientos artísticos que fueron criticados como los videojuegos: entre la ruptura y la vanguardia
La primera coincidencia que podemos citar la hallamos en historia de la pintura. En una etapa minúscula de su evolución como arte, la pintura llegó a un punto de ebullición durante todo el siglo XIX y la primera mitad del siglo XX. Su transformación rupturista e innovadora cambió las reglas del juego en el ámbito cultural, social, económico, político y filosófico. Y esto suponía el comienzo de las vanguardias del arte moderno. Sin embargo, mucha gente no estaba preparada para recibir obras que rompían con los parámetros del academicismo más tradicional de las Bellas Artes.
De esas corrientes vanguardistas de la pintura, surge el impresionismo. El inicio de las exposiciones de los impresionistas se sitúa en el clima de malestar de muchos artistas franceses ante el sistema institucional del Salón de París, que era una institución difícil para aceptar las innovaciones que producían con esas vanguardias. Casi todos los miembros del jurado, motivados por intenciones políticas, desaprobaban el carácter estético de las obras de los artistas que tenían la intención de rechazar la rigidez impuesta por el arte académico. Este Salón era la única forma en que los nuevos artistas expusieran sus obras. Y cuando artistas como Monet, Renoir, Pissarro, Degas, Sisley y Cézanne intentan exponer sus obras allí, son automáticamente rechazados. Esta situación llevó a que estos individuos formaran la Sociedad anónima de pintores, un grupo de artistas que tenía la intención de exponer sus obras al margen del Salón y de la Escuela de Bellas Artes. Su primera exposición, la realizaron en 1874 en el Boulevard des Capucines parisino. El éxito de parte del público fue discreto y moderado, pero para la crítica más conservadora se trataba de un insulto para formalismo de la pintura conocida hasta entonces, aunque no todas las críticas eran negativas (como la del crítico Louis Leroy), pues había un sector pequeño de críticos que sí admiraron las cualidades estéticas del impresionismo. A eso le siguieron varias exposiciones que se prolongaron durante toda una década. El resto, como bien sabemos, es historia. Hoy en día el movimiento está ampliamente considerado como uno de los más importantes del arte pictórico.
En la historia del arte hallamos otros movimientos de gran importancia que también suponían una ruptura con lo tradicional, partiendo, evidentemente, del arte académico. Entre ellos encontramos el expresionismo de Münch, catalogado como “arte degenerado” por los Nazi; el cubismo de Picasso, que encontró en la geometría una nueva figuración; el surrealismo de Dalí, que refleja en sus lienzos por medio de figurativas simbólicas las imágenes de la realidad más profunda del ser humano, el subconsciente y el mundo de los sueños; el dadaísmo, una provocación abierta al orden establecido por el arte y las ideologías políticas y filosóficas; el revolucionario arte encontrado (ready-made) de Duchamp, quien expuso como obras de arte productos comerciales corrientes como un urinario o una rueda de bicicleta; el arte abstracto de Kandinski, quien en sus lienzos quebraba la figuración y rechazaba representar la realidad de forma objetiva; y, hasta el arte pop de Warhol, el cual ilustraba, con gran descaro y superficialidad, la idealización de la producción en masa del arte en la cultura popular y en la cotidianidad de los 60, sin olvidar el carácter netamente comercial de su obra (un claro ejemplo de que la comercialización es uno de los pulmones del arte). Como el arte mismo, todos ellos aportaron al estado actual de la evolución del arte, y sus comienzos fueron difíciles.
La segunda coincidencia que podemos tomar en cuenta, además de la que acabamos de comentar, es la del arte que ha hecho posible que el lenguaje de los videojuegos evolucione con mayor rapidez: el cine.
Desde sus inicios, el cine era comercial y el público acudía en masa a una sala oscura para visualizar imágenes en movimiento que contaban una historia determinada mientras un músico tocaba algo de música, pues las películas eran mudas. Estos eran espectadores pasivos que se habían enamorado de una ilusión provocada por la proyección de 24 fotogramas por segundo. La única forma en la que interactuaban con la proyección era a través de la observación, todavía hoy en día sucede así. Sin embargo, no siempre fue de esa manera. El cine como lo conocemos ha atravesado distintos períodos que lo ha convertido en lo que es hoy en día. En dichos períodos han intervenido otras artes de las que el cine ha tomado prestado su estética. Es decir, que hay muchas causas que dieron lugar al desarrollo del cine como una nueva forma de arte.
La idea de capturar, crear y reproducir el movimiento de imágenes e ilusiones ópticas por medios mecánicos es más antigua de lo que se piensa. En la prehistoria del cine existieron antecedentes tales como la cámara oscura, el taumatropo, la linterna mágica (precursor del cinematógrafo y utilizado como forma de espectáculo público), fenaquistiscopio, el zoótropo, el praxinoscopio, el teatro óptico y el zoopraxiscopio, de Muybridge. A mediados del siglo XIX finalmente aparecería daguerrotipo y la fotografía, presentando la técnica para captar la realidad por medios luminosos y plasmarla en una superficie plana. Poco tiempo después Edison patentaba el quinetoscopio, dispositivo que creaba la ilusión de movimiento a través de una tira de película perforada con imágenes secuenciales sobre una fuente de luz. Sin esa concatenación de aparatos ópticos, si esos medios experimentales no hubiesen sido creados, el cine, como lo conocemos, no hubiese existido, puesto que son sus precursores.
El cine aportaba la imagen en movimiento, tal y como lo probaron los hermanos Lumière en 1895 con la proyección de “La salida de la fábrica Lumière en Lyon” (La Sortie de l'usine Lumière à Lyon), y unos años antes 1888 Louis Le Prince con “La escena del jardín de Roundhay” (Roundhay Garden Scene), la primera película en la historia del cine. Y eran películas cortas, de una sola toma, rodadas con cámara fija (pues no había cortes ni montaje) y describían una escena especifica como si fuera un documental. Algunas como el “El regador regado” (L'arroseur arrosé, 1895) sí contaban una historia empleando un argumento, pero no sería hasta las películas de Georges Méliès que empezarían a cobrar fuerza narrativa. Pero sin la intervención de las artes que hasta el momento existían como el teatro, la literatura, la pintura, la arquitectura, la música y la fotografía, lo cierto es que su evolución se hubiese retrasado por un par de años.
Durante muchos años, el cine fue considerado una atracción menor, una simple forma de entretenimiento, incluso un número de feria en el que los espectadores iban solo a pasar un buen rato viendo una película muda que contaba una historia bien corta. Pero con el tiempo la cosa cambió. Su forma audiovisual se desarrolló hasta crear su propio lenguaje cargado de significados. Y la gente de los estratos académicos, culturales, políticos, filosóficos y sociales comenzaban a ver su potencial para expresar ideas y manipular las emociones del espectador. Con el paso de las décadas, ha impulsado el desarrollo de otras formas audiovisuales como la televisión, el videoclip, las series y los demás derivados. La historia parece estar repitiéndose con los videojuegos.

La evolución de los videojuegos: el amanecer de un nuevo arte
La rápida evolución de los videojuegos, gracias a los avances de la tecnología y de la computación, está logrando que se conviertan en una nueva forma de arte, uno que cuenta una historia a través de la interacción, pero que, a diferencia del arte interactivo en el que la gente camina por una instalación para interactuar físicamente con la obra, es una interacción virtualizada. Y así como el cine tomaba prestado de las otras artes para contar una historia condensando el tiempo y el espacio y comunicando una idea humana, los videojuegos están haciendo lo mismo, pero, extrañamente, con un factor que interviene y que la distingue: la interactividad. Es el signo de que el medio está cambiando, porque ningún medio audiovisual tiene la capacidad de contar historias consiguiendo que el individuo involucrado sea una parte activa de la historia que el autor quiere narrar y altere el orden el tiempo narrativo cuando interviene la jugabilidad.
Los videojuegos aparecen por primera vez, de forma masiva, en los años 70, pero lo cierto es que su desarrollo es fruto de las tecnologías electrónicas y computacionales que venían concibiéndose desde los años 50. En 1951 se presentó en una feria británica el Nimrod, el primer computador construido para ejecutar un videojuego llamado Nim, en el cual el jugador presiona botones en un panel elevado con luces para seleccionar sus movimientos. Aunque duro muy poco, el Nim está considerado el primer videojuego de la historia. Todo comenzaba a tomar forma. En la década de los 60 aparece Spacewar!, considerado el primer videojuego interactivo, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962 y que fue muy popular en los círculos de los miembros del Massachusetts Institute of Technology (MIT). La cosa cambiaría para siempre cuando, en el año 1966, Ralph Bear diseñaba un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato; lo llamaba Brown Box. Por este tiempo también aparecería Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia, aunque no fue muy popular por los altos gastos que representaba. Todos estos dispositivos representaron un avance significado en la evolución de los videojuegos, y fueron los primeros prototipos. El futuro parecía estar aclarándose y los videojuegos estaban a punto de dar a luz.
Iniciándose la década de los 70, específicamente en 1972, se comenzaron a vender unidades de Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia, diseñada por Bear a partir de ellos prototipos de la Brown Box. La Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos, uno que incluía veintiocho títulos de juegos (almacenados en tarjetas) que se vendían por separado, entre los que se encontraba uno de Ping-Pong. Era un aparato que alegraba la vida de familias que solo jugaban juegos de mesa y que leían libros cuando se quedaban en la casa y no había nada que ver en la televisión. A pesar de que en un principio tuvo por problemas de mercadeo, fue muy exitosa en su primer año, vendiendo más de 100 mil unidades, aunque con el tiempo fue perdiendo terreno a las nuevas videoconsolas que saldrían en el mercado.
Es a partir de esta década cuando la industria de los videojuegos comienza a expandirse de forma rápida por todo el mundo. En este periodo surge el videojuego Pong, creado por la naciente compañía Atari de Nolan Bushnell, e inspirado en el juego de ping-pong de la Odyssey. El inmenso éxito que tuvo en el mercado hizo posible que Atari lanzara su propia videoconsola, bautizada como Atari Pong. Para la videoconsola, diseñaron un amplio catálogo de juegos que, evidentemente, catapultaron las ventas e hicieron que la compañía sea la más dominante durante más de una década, hasta alcanzar el pico en el 1978 con la segunda de sus videoconsolas, Atari 2600, posiblemente la más popular de su era. Pero, a comienzos de los 80, una serie de decisiones ejecutivas hizo que la compañía metiera la pata en varias ocasiones y terminaran en la bancarrota y en una crisis que afectó severamente a la industria de la producción de videojuegos. Las ventas se desplomaron. Y, aunque la crisis duró aproximadamente dos años, el sector recuperó la estabilidad cuando los japoneses entraron al negocio para asegurar su crecimiento dentro de la industria. Años antes de esa crisis, los primeros éxitos los trajo la compañía Taito en 1978 al crear el Space Invaders, juego de naves espaciales con un éxito inconmensurable. Otros como el Pac-Man de Namco, cosechó un éxito sin precedentes y fue portado a todas consolas de la época. Hasta entonces, los videojuegos no contenían ningún tipo de narratología, pues estaban centrados únicamente en el factor de jugabilidad, pero con el rápido avance de las computadoras, los microprocesadores, los medios de almacenamientos y la llegada al mercado en 1983 de la Nintendo Entertainment System (NES), una videoconsola que marcó el antes y el después, se establecieron los estándares para consolas posteriores en aspectos fundamentales como el diseño de cada juego, profundidad en la jugabilidad y en la historia y algunos de los más famosos personajes de los videojuegos.
Es en los juegos de la NES donde aparecen los primeros juegos que diversificaron la estratósfera de los géneros. Y es por esta época donde surge la ficción interactiva en 2D, con influencias del mundo del cine y de la literatura, en la que el jugador formaba una parte activa de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película a través de la videoconsola. Títulos como The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid, Mega Man, Street Fighter, Contra, Metal Gear, Super Mario Bros. inauguraron un período en el que la historia era tan importante como la jugabilidad. Era el tiempo de los 8 bits, en el comenzaron a llover los millones de copia que se producían para satisfacer la alta demanda de los clientes. Y después ahí, el mercado nunca ha dejado de decrecer y las innovaciones no dejan de parar. Aun con las limitaciones de hardware y software con las que trabajaban, los diseñadores no dejaban de comunicar ideas con historias poderosamente emocionales y juegos que innovaban en la industria.
Entre la década de los 90 y comienzos de los 2000, la competencia de Nintendo, que lanzaba al mercado la Super Nintendo (SNES), sucesora de la NES, se hacía más débil con la llegada de otras consolas como la Genesis de Sega, la Sega Saturn y la Playstation de Sony, la llamada era de los 16, 32 y 64 bits, que establece una transición importante entre las gráficas de 2D a los modelos de 3D. La entrada de Sony con la Playstation hizo posible que se remodelaran las restricciones de juegos que estaban orientados a una audiencia más madura, al tiempo en que también se convertía en el líder absoluto de la industria con un catálogo de juegos muy amplio, algo que ni la Nintendo 64 pudo detener, a pesar de las innovaciones con juegos tan magistrales como Super Mario 64. Pero la popularidad de los videojuegos se disparaba por los cielos. Este período marcó el inicio de una guerra de consolas que todavía sigue en pie en la segunda década del siglo XXI entre Nintendo (Nintendo GameCube, Nintendo Wii, Nintendo Wii U, Nintendo Switch), Sony (Playstation 2, Playstation 3 y Playstation 4) y Microsoft (Xbox, Xbox 360, Xbox One). Desde entonces, han surgido nuevas franquicias, tecnologías innovadoras, motores gráficos más avanzados como Unity o Unreal Engine 4, juegos más complejos, una amplia diversidad de géneros y un sinnúmero de gente que nunca ha dejado de jugar.
Solo hay que ver cómo la historia se repite para pensar en que tenemos una nueva forma de arte ante nuestras narices. Pensar en esto en la época de los cartuchos era prácticamente imposible. Pero esto es algo que cobra mayor sentido después de atravesar nueve generaciones de consolas de videojuegos, con una evolución estética y un cuidado de detalles que han cambiado la perspectiva de lo que pensábamos hace un tiempo. Los videojuegos conjugan arte que en su esqueleto están compuestos de elementos visuales, de música, de narrativa y de lógica de programación. Son la combinación de lenguajes artísticos e informáticos. Y artistas de varias de estas ramas del arte (diseñadores gráficos, pintores, actores, cineastas, compositores musicales, programadores) se encargan de darle vida a las historias cautivadores que tratan de relatar con el fin de evocar emociones y sentimientos en los jugadores. La experiencia individual ya no es solamente la de presionar un botón, hay propósito estético detrás de todo el juego. Desde 2018, esta evolución ha seguido acelerándose con avances que refuerzan su estatus artístico. Unreal Engine 5, lanzado en 2021, ha permitido a juegos como Silent Hill 2 Remake (2024) alcanzar un realismo visual que rivaliza con el cine, mientras que la inteligencia artificial en títulos recientes genera mundos dinámicos con NPC que reaccionan de manera orgánica, expandiendo la narrativa interactiva. Obras como Elden Ring (2022), con su colaboración con George R.R. Martin, o Disco Elysium (2019), con su profundidad literaria, han elevado el medio a nuevas alturas, y la preservación de consolas retro en museos como el MoMA o el Strong Museum of Play refleja un reconocimiento cultural que en 2018 apenas despuntaba. La pregunta que ha desatado toda esta amalgama de argumentación es, ¿por qué debe ser considerado un arte?
Etimológicamente, la palabra arte procede del latín ars, artis, y este a su vez del griego τέχνη (téchne), que significa "técnica". De ahí que fuera usada para referirse a disciplinas que involucran técnicas determinadas para producir una obra. Significaría algo como “la técnica del artista”.
Según las definiciones que se le suelen otorgar al arte encontramos algunas que afirman lo siguiente: “actividad en la que el hombre recrea, con una finalidad estética, un aspecto de la realidad o un sentimiento en formas bellas valiéndose de la materia, la imagen o el sonido”; “el arte es toda forma de expresión de carácter creativo que puede tener un ser humano. Se trata de expresar lo que una persona siente a través de una infinidad de formas y técnicas.”; “conjunto de disciplinas o producciones del ser humano realizadas con fines estéticos o expresivos. Estas buscan representar, a través de medios como la pintura, la escultura, la arquitectura, la literatura o la música, diferentes realidades, despertando ideas, emociones o sentimientos”. Todas estas definiciones son muy similares. En otras palabras, es, sin lugar a dudas, un trabajo de creación humano que tiene la finalidad de transmitir ideas a través de un procedimiento estético. El problema surge cuando las élites más esnobistas contaminan la definición de lo que es el arte y la tergiversan para satisfacer sus propios intereses. Por suerte el arte y el tiempo son amigos eternos, y siempre tienen la razón. El arte pertenece a todos los humanos, no a unos cuántos elegidos.
Ahora bien, si los videojuegos forman parte de una actividad humana que utiliza recursos técnicos y estéticos de la informática, la ilustración, la arquitectura, el dibujo, la narratología, la música, el lenguaje audiovisual para comunicar una idea del mundo, un medio de expresión humano a través de la interactividad ficcional, entonces, ¿por qué no pueden ser considerados como una nueva ramificación del arte si el medio empleado se expresa tal y como lo quiere el autor (el diseñador del juego) y estimulan el pensamiento de quien los juega? La respuesta más corta sería que sí lo son, pero constituyen un arte posmoderno que está todavía en la etapa de una niñez precoz que solo anhela su propia voz, una que está desarrollando su propio lenguaje. Creo que todavía estamos a tiempo para disminuir los prejuicios.
El arte de los videojuegos, así como el cine, existe por las otras artes tradicionales que han hecho posible que haya atravesado todas las etapas evolutivas que hemos mencionado. Han recorrido un largo camino desde Tetris hasta Chrono Trigger, desde Max Payne hasta Red Dead Redemption II. Creados por las manos de una centena de individuos que usan su talento para proyectar una visión, los videojuegos nos han regalado experiencias muy humanas, en las que sentimos un sinfín de emociones, en mundos hermosos, con historias memorables. La naturaleza rupturista y revolucionaria de los videojuegos, en la época en la que vivimos, apenas germina a un ritmo vertiginoso. Y probablemente solo somos testigos de los inicios.
Los videojuegos, desde sus rudimentarios inicios con Pong hasta las sofisticadas narrativas de hoy, han demostrado ser un arte total que fusiona técnica y estética en una experiencia interactiva única. En 2018, obras como God of War ya apuntaban a esta madurez, pero los años siguientes han consolidado su lugar con avances como la IA generativa, gráficos fotorrealistas y un reconocimiento institucional que los sitúa en vitrinas de museos, como reliquias de un legado cultural en evolución. Lejos de ser solo entretenimiento, reflejan la perseverancia humana, evocan emociones profundas y permiten a los autores expresar visiones tan claras como las de cualquier pintor o cineasta. Al igual que el impresionismo o el cine en sus albores, los videojuegos han superado prejuicios para reclamar su espacio como una forma de arte legítima, un medio vivo que no solo dialoga con las artes tradicionales, sino que las trasciende, invitándonos a participar en su creación. En su esencia, los videojuegos son un arte estético donde fondo y forma convergen en la interactividad. Desde Super Metroid hasta las obras actuales, su belleza reside en cómo las mecánicas (forma) dan vida a historias y emociones (fondo) dentro de un amplio espacio de significación, un diálogo entre autor y jugador que redefine la creación artística. Este medio, aún joven, no solo pertenece al presente y futuro de las artes, sino que invita a repensar la filosofía misma de la estética.
Bibliografía
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